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交互設計:超越人機交互(原書第4版)

交互設計:超越人機交互(原書第4版)

定 價:¥119.00

作 者: (美)詹妮·普瑞斯,(英)伊溫妮·羅杰斯,海倫·夏普
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 工學 教材 研究生/本科/??平滩?/td>

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ISBN: 9787111589273 出版時間: 2018-03-01 包裝:
開本: 16開 頁數: 393 字數:  

內容簡介

  本書由交互設計界的三位學者聯袂撰寫,是該領域的經典著作,被全球各地的大學選作教材。新版本繼承了本書一貫的跨學科特色,并與時俱進地更新了大量實例,涉及敏捷用戶體驗、社會媒體與情感交互、混合現實與腦機界面等。全書緊緊圍繞設計與評估的迭代過程,不僅包含傳統(tǒng)的理論知識、實例解析、實踐指導等內容,還通過“窘境”模塊討論了一系列啟迪思考的開放問題。此外,本書網站www.id-book.com也為讀者提供了豐富的資源,包括教學PPT以及大量的案例研究。本書主要針對學習人機交互、交互設計、Web設計、軟件工程、數字媒體、信息系統(tǒng)等課程的高校學生,同時也是該領域從業(yè)人員的有益參考讀物。

作者簡介

  作 者 簡 介本書作者都是本領域的專家。她們在英國、美國、加拿大、澳大利亞和歐洲許多國家都從事教學、科研和咨詢方面的工作。她們之前合作出版了本書前三版,還一起成功編寫了其他人機交互教材,在此基礎上,她們在課程開發(fā)方面也有著豐富的經驗,這些課程運用各種媒體進行遠程教學和面授教學。此外,她們在編寫教材、創(chuàng)建網站、激發(fā)學生的學習興趣和支持學生的學習進階等方面有著相當豐富的經驗。三位作者都是交互設計、人機交互領域的專家。除此之外,她們巧妙地借鑒與運用其他學科的技巧來完成本書的編寫。Yvonne Rogers是認知科學家出身,Helen Sharp是軟件工程師,Jenny Preece是信息系統(tǒng)專家。她們結合了不同的知識與技能,使得她們能夠覆蓋交互設計和HCI概念的廣度,推出了這本跨學科的專著,并創(chuàng)建了本書的網站。Jenny Preece是馬里蘭大學電子學院信息研究院的教授和院長。Jenny的研究方向是信息、社會團體、技術三者之間的交互。她對社會大眾的線上線下參與行為很感興趣。她研究過如何在線上獲得同情和社會支持,也研究過線上參與的模式、不參與網上互動(即潛水)的諸多原因、支持網上交流的策略、網上規(guī)范的演變和以技術為支撐的成功社區(qū)的特點?,F在Jenny正在致力于研究怎樣運用技術來教育和激勵廣大民眾,讓他們將自己高質量的數據貢獻給公民科學項目。由于棲息地被毀、污染和氣候變化,許多物種的數量急劇下降,此時這份研究使得人們對搜集世界范圍內動物和植物族群的數據有了更大的需求。她編寫的書籍《Online Communities: Designing Usability, Supporting Sociability》(2000,John Wiley & Sons 公司)是網上社區(qū)領域早的書籍之一。Jenny是知名作者,創(chuàng)作了很多的書籍。除此之外,她還會經常發(fā)表主題演講,并且是美國計算機協(xié)會(ACM)人機交互學會的會員。Yvonne Rogers是倫敦大學學院交互中心的主管和交互設計方面的教授。她因為在HCI和普適計算方面(尤其是在創(chuàng)新與普適學習領域的開創(chuàng)性方法)取得了突出的成績而享譽全球。由于重新思考了老齡化、計算和創(chuàng)造性之間的關系,她獲得了自然科學研究理事會(EPSRC)頒發(fā)的享有盛譽的夢想基金(dream fellowship)。Yvonne出版的著作很多,并且在近期剛剛完成了兩本書—《The Secrets of Creative People》(2014,Belmont出版社)和《HCI Theory: Classical, Modern and Contemporary》(2012,Morgan Claypool出版社)。她也是一位定期主講人。她曾擔任的職位包括:開放大學的交互設計教授(2006~2011)、印第安納大學信息與計算學院人機交互教授(2003~2006)、薩塞克斯大學(University of Sussex)原認知與計算科學學院教授(1992~2003)。她是開普敦大學、墨爾本大學、斯坦福大學、蘋果大學、昆士蘭大學、加州大學圣地亞哥分校的客座教授。她也是英國計算機協(xié)會和美國計算機協(xié)會人機交互學會的會員。Helen Sharp是開放大學軟件工程方面的教授,也是數學、計算機和技術學院的副院長。一開始她有志于成為一名軟件工程師,但當她意識到用戶在使用各種軟件時存在挫折感并且不得不采取一些看似聰明的解決辦法之后,她決心開始研究HCI、以用戶為中心的設計和一些其他的相關學科,這些研究成為交互設計學科的基礎。她重點研究專業(yè)軟件操作性以及人與社會對軟件開發(fā)的影響。在這些研究中,她充分利用了自己在交互設計和軟件工程領域的專長,并且與從業(yè)者緊密合作,帶來了一些實際影響。她在軟件工程領域和人機交互社區(qū)中都非?;钴S,并且長期參與相關會議。Helen是多個軟件工程雜志的編委會成員,其中包括電氣與電子工程師協(xié)會的《軟件工程學報》(Transactions on Software Engineering)。除此之外,Helen也經常作為特邀嘉賓在各種學術界和產業(yè)界場合發(fā)表演講。

圖書目錄

目 錄




出版者的話


本書贊譽


譯者序


前言


作者簡介


第1章 什么是交互設計1


1.1 引言1


1.2 優(yōu)劣設計1


1.3 何謂交互設計6


1.3.1 交互設計的組成6


1.3.2 參與交互設計的人員7


1.3.3 交互設計顧問8


1.4 用戶體驗9


1.5 交互設計過程11


1.6 交互設計和用戶體驗14


1.6.1 可用性目標14


1.6.2 用戶體驗目標16


1.6.3 設計準則19


作業(yè)22


總結23


拓展閱讀23


第2章 理解與概念化交互26


2.1 引言26


2.2 理解問題空間和概念化交互26


2.3 概念模型29


2.4 界面隱喻32


2.5 交互類型34


2.5.1 指示35


2.5.2 對話36


2.5.3 操作37


2.5.4 探索38


2.6 范例、愿景、理論、模型和框架39


2.6.1 范例39


2.6.2 愿景40


2.6.3 理論41


2.6.4 模型41


2.6.5 框架41


作業(yè)43


總結43


拓展閱讀43


第3章 認知方面46


3.1 引言46


3.2 什么是認知47


3.2.1 注意力47


3.2.2 感知50


3.2.3 記憶50


3.2.4 學習57


3.2.5 閱讀、說話和聆聽58


3.2.6 解決問題、規(guī)劃、推理和決策59


3.3 認知框架60


3.3.1 心智模型61


3.3.2 執(zhí)行和評價的鴻溝63


3.3.3 信息處理63


3.3.4 分布式認知65


3.3.5 外部認知66


3.3.6 具身交互68


作業(yè)69


總結70


拓展閱讀70


第4章 社會化交互71


4.1 引言71


4.2 社交71


4.3 面對面對話72


4.4 遠程對話75


4.5 虛擬呈現79


4.6 共存83


4.6.1 物理協(xié)調83


4.6.2 意識84


4.6.3 共享界面85


作業(yè)90


總結90


拓展閱讀91


第5章 情感化交互92


5.1 引言92


5.2 情緒和用戶體驗92


5.3 富有表現力的界面96


5.4 令人厭煩的界面97


5.5 監(jiān)測情緒與情感化技術100


5.6 說服技術與行為改變102


5.7 擬人論與擬物論106


作業(yè)108


總結109


拓展閱讀109


第6章 界面111


6.1 引言111


6.2 界面類型111


6.2.1 基于命令的界面112


6.2.2 WIMP和GUI113


6.2.3 多媒體123


6.2.4 虛擬現實125


6.2.5 信息可視化和儀表盤128


6.2.6 網絡130


6.2.7 消費電子產品和家電133


6.2.8 移動133


6.2.9 演講135


6.2.10 筆137


6.2.11 觸摸138


6.2.12 隔空手勢139


6.2.13 觸覺141


6.2.14 多模態(tài)142


6.2.15 可共享142


6.2.16 實物界面144


6.2.17 增強和混合現實146


6.2.18 可穿戴設備148


6.2.19 機器人和無人機150


6.2.20 腦機界面151


6.3 自然用戶界面及其延伸152


6.4 選擇哪種界面154


作業(yè)154


總結155


拓展閱讀155


第7章 數據收集157


7.1 引言157


7.2 五個關鍵問題157


7.2.1 設置目標157


7.2.2 確定參與者158


7.2.3 與參與者之間的關系158


7.2.4 三角測量159


7.2.5 試點研究160


7.3 數據記錄160


7.3.1 筆記加照片161


7.3.2 音頻加照片161


7.3.3 視頻161


7.4 訪談162


7.4.1 非結構化訪談162


7.4.2 結構化訪談162


7.4.3 半結構化訪談163


7.4.4 焦點小組165


7.4.5 計劃和進行訪談165


7.4.6 其他形式的訪談169


7.4.7 豐富的訪談體驗169


7.5 問卷調查170


7.5.1 問卷調查結構170


7.5.2 問題和回答的格式170


7.5.3 管理問卷調查174


7.6 觀察176


7.6.1 實地直接觀察177


7.6.2 可控環(huán)境中的直接觀察182


7.6.3 間接觀察:跟蹤用戶活動184


7.7 技巧的選擇和結合188


作業(yè)190


總結191


拓展閱讀191


第8章 數據分析、解釋和呈現193


8.1 引言193


8.2 定性與定量分析194


8.3 簡單定量分析196


8.4 簡單定性分析205


8.4.1 識別重復模式或主題206


8.4.2 對數據分類206


8.4.3 尋找關鍵事件209


8.5 支持數據分析的工具211


8.6 使用理論框架213


8.6.1 扎根理論213


8.6.2 分布式認知217


8.6.3 活動理論219


8.7 結果呈現221


8.7.1 使用嚴謹的符號221


8.7.2 講故事222


8.7.3 總結結果222


作業(yè)223


總結223


拓展閱讀224


第9章 交互設計的過程225


9.1 引言225


9.2 交互設計包含的內容225


9.2.1 用戶參與的重要性228


9.2.2 用戶參與的程度229


9.2.3 什么是以用戶為中心的方法231


9.2.4 交互設計的4項基本活動233


9.2.5 交互設計的簡單生命周期模型234


9.3 一些實踐問題235


9.3.1 誰是用戶235


9.3.2 我們理解的“需求”是什么236


9.3.3 如何提出候選設計237


9.3.4 如何選擇候選設計240


9.3.5 如何將交互設計活動與其他生命周期模型進行整合242


作業(yè)243


總結243


拓展閱讀244


第10章 建立需求247


10.1 引言247


10.2 是什么、怎么樣以及為什么247


10.2.1 在需求活動中,我們想要達到什么目標247


10.2.2 我們怎樣才能達到目標247


10.2.3 為什么煩惱?正確需求的重要性 248


10.2.4 為什么要建立需求249


10.3 什么是需求249


10.4 針對需求的數據收集255


10.4.1 情境調查258


10.4.2 需求的數據收集指南259


10.5 數據分析、解釋與呈現260


10.6 任務描述262


10.6.1 情景262


10.6.2 用例266


10.6.3 基本用例268


10.7 任務分析269


作業(yè)272


總結272


拓展閱讀272


第11章 設計、原型與構建274


11.1 引言274


11.2 原型274


11.2.1 什么是原型2

......

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