第 1章 創(chuàng)新是“嚴肅的娛樂” ·001
1.1 什么是創(chuàng)新 ·003
1.2 誰在創(chuàng)新 ·004
1.3 創(chuàng)新是嚴肅的娛樂 ·009
第 2章 機遇發(fā)現(xiàn)是對創(chuàng)新的價值感知 ·019
2.1 智力模式和情感模式 ·021
2.2 意義構建是定性場景挖掘的基礎 ·025
2.3 創(chuàng)新是利用洞察在互動中感知價值 ·027
2.4 輔助線是判斷圖像過程中出現(xiàn)洞察的信號 ·028
2.5 總結 ·037
第3章 用圖表外化場景 ·039
3.1 “機遇發(fā)現(xiàn)”和創(chuàng)新 ·041
3.2 在商業(yè)規(guī)劃中應用“機遇發(fā)現(xiàn)” ·041
3.3 “機遇發(fā)現(xiàn)”的雙螺旋過程 ·043
3.4 可視化數(shù)據(jù)挖掘方法的初步比較 ·045
3.5 使用可觸摸KeyGraph 進行場景交流 ·050
3.6 紡織品公司的案例總結 ·054
3.7 數(shù)據(jù)結晶化:場景中沒有事件出現(xiàn) ·054
3.8 數(shù)據(jù)結晶在創(chuàng)新專利上的應用 ·059
3.9 SIS 的數(shù)據(jù)結晶結果 ·065
3.10 專利數(shù)據(jù)案例的總結 ·066
3.11 價值感知螺旋的交互過程 ·067
第4章 創(chuàng)新思維與溝通理論 ·069
4.1 創(chuàng)造性認知的條件 ·071
4.2 創(chuàng)新的過程及個人原始想法的表達 ·076
4.3 用組合思維和類比思維思考 ·081
4.4 聚焦和切換語境的溝通方法 ·085
4.5 總結 ·090
第5章 類比游戲:訓練激發(fā)類比思維 ·093
5.1 引言 ·095
5.2 類比游戲概述 ·097
5.3 概念構建模型是類比游戲的基礎 ·099
5.4 實驗(I):年長玩家與年輕玩家的比較 ·100
5.5 實驗(II):對藝術家作品的影響 ·106
5.6 討論 ·113
第6章 創(chuàng)新者集市游戲:通過創(chuàng)意交流產生更多創(chuàng)意 ·117
6.1 利益相關者之間關于創(chuàng)新的溝通 ·119
6.2 三類利益相關者:發(fā)明者、投資者、消費者 ·120
6.3 發(fā)明者:創(chuàng)意締造者 ·121
6.4 投資者:發(fā)明者才華的評估者 ·121
6.5 消費者:創(chuàng)意質量的評估者 ·122
6.6 利益相關者之間的溝通模型 ·123
6.7 游戲中的基本物品 ·124
6.8 游戲玩法 ·129
6.9 游戲板對玩家的幫助 ·130
6.10 案例:家居用品 ·131
6.11 后續(xù)章節(jié)中要解決的開放性問題 ·134
第7章 創(chuàng)新者集市指南 ·137
7.1 游戲板中顯示出的創(chuàng)意集市的利基傾向 ·139
7.2 應當在溝通中加強的意識I:移情,提升創(chuàng)意的新穎性 ·145
7.3 應當在溝通中加強的意識II:批評,提升創(chuàng)意的實用性 ·146
7.4 總結:給玩家的七條經驗 ·154
第8章 作為整合過程的創(chuàng)新者集市:一個產業(yè)案例 ·157
8.1 將都合學融入創(chuàng)新者集市游戲 ·159
8.2 都合學,一種解決沖突和提升價值的創(chuàng)意展示方法 ·161
8.3 通過創(chuàng)新者集市游戲創(chuàng)造產品/ 服務和企業(yè)愿景 ·166
8.4 對步驟二中的人類都合網絡進行可視化 ·171
8.5 步驟五評估階段 ·177
第9章 應用案例:核電站的長期安全策略 ·183
9.1 應對核電站老化問題的政策制定案例 ·185
9.2 過程的五個步驟 ·185
9.3 步驟二:將詞匯可視化,開始討論行為和都合 ·187
9.4 步驟三:將36 個基本創(chuàng)意及其關系進行可視化 ·194
9.5 步驟四和步驟五:創(chuàng)新者集市游戲和評價反饋 ·194
9.6 步驟五的后續(xù):繼續(xù)完善 ·202
9.7 總結 ·204
第 10章 創(chuàng)新者集市游戲網絡版與桌面版的比較 ·207
10.1 網絡創(chuàng)新者集市游戲的概述 ·209
10.2 初步比較:桌面版vs 網絡版 ·211
10.3 創(chuàng)意質量和數(shù)量的比較:桌面版vs 網絡版 ·215
10.4 交流質量的比較 ·221
10.5 總結 ·225
10.6 總結觀察 ·225
致謝 ·229