目 錄?Contents
譯者序
前言
關于作者
第1章 不同的問題需要不同的解決方案 1
1.1 游戲AI解決方案的歷史簡述 1
1.2 電子游戲中的敵人AI 2
1.3 從簡單到聰明的類人AI 3
1.4 視覺和聲音的感知 4
1.5 總結 5
第2章 可能性圖與概率圖 6
2.1 游戲狀態(tài) 6
2.2 可能性圖 7
2.2.1 怎樣使用可能性圖 7
2.2.2 準備一個可能性圖(FPS游戲) 8
2.2.3 創(chuàng)建一個可能性圖(FPS游戲) 9
2.3 定義狀態(tài) 10
2.3.1 防守狀態(tài) 12
2.3.2 進攻狀態(tài) 13
2.3.3 可能性圖小結 16
2.4 概率圖 16
2.4.1 怎樣使用概率圖 17
2.4.2 接下來做什么 19
2.5 總結 19
第3章 產生式系統(tǒng) 20
3.1 自動有限狀態(tài)機 22
3.2 基于效用的函數 26
3.3 游戲AI的動態(tài)平衡 36
3.4 總結 37
第4章 環(huán)境與人工智能 38
4.1 視覺交互 39
4.2 基本環(huán)境交互 40
4.2.1 移動環(huán)境中的物體 40
4.2.2 環(huán)境中的障礙物 48
4.2.3 用區(qū)域阻斷環(huán)境 52
4.3 高級環(huán)境交互 54
4.3.1 適應不穩(wěn)定的地形 55
4.3.2 使用射線檢測評估決策 56
4.4 總結 58
第5章 動畫行為 59
5.1 2D動畫與3D動畫的對比 59
5.1.1 2D動畫-精靈 59
5.1.2 3D動畫-骨骼結構 61
5.2 動畫狀態(tài)機 62
5.3 平滑過渡 78
5.4 總結 79
第6章 導航行為和尋路 80
6.1 導航行為 80
6.1.1 選擇新的方向 80
6.1.2 點到點的移動 90
6.2 總結 123
第7章 高級尋路 124
7.1 簡單尋路與高級尋路 124
7.2 A*搜索算法 126
7.3 總結 149
第8章 群體交互 150
8.1 什么是群體交互 150
8.2 電子游戲與群體交互 151
8.2.1 《刺客信條》 151
8.2.2 《俠盜獵車》(GTA) 152
8.2.3 《模擬人生》 152
8.2.4 FIFA/實況足球 153
8.3 規(guī)劃群體交互 154
8.3.1 小組戰(zhàn)斗 154
8.3.2 通信(警告區(qū)域) 157
8.3.3 通信(與其他AI角色交談) 160
8.3.4 團隊競技 161
8.4 群體碰撞避免 169
8.5 總結 171
第9章 AI規(guī)劃與碰撞避免 172
9.1 搜索 172
9.2 總結 189
第10章 感知 190
10.1 潛入類游戲 190
10.2 關于戰(zhàn)術 190
10.3 關于感知 191
10.4 實現視覺感知 191
10.5 總結 225