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計算機(jī)圖形學(xué)與角色群組仿真

計算機(jī)圖形學(xué)與角色群組仿真

定 價:¥39.80

作 者: 陳紅倩 著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787111338833 出版時間: 2011-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 164 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《計算機(jī)圖形學(xué)與角色群組仿真》以群組仿真技術(shù)的實(shí)現(xiàn)過程為主線,綜合群組仿真涉及的幾大模塊,針對模型變形技術(shù)、動作驅(qū)動技術(shù)、快速繪制技術(shù)以及硬件加速技術(shù)進(jìn)行探討和闡述。書中包含了大量的實(shí)例介紹和代碼示例,具有一定的視角廣度和技術(shù)深度?!队嬎銠C(jī)圖形學(xué)與角色群組仿真》可以作為運(yùn)動仿真和角色群組仿真方面的參考書,還可以作為計算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域技術(shù)人員的提高性參考書,對于圖形硬件編程人員也具有參考與實(shí)用意義。

作者簡介

暫缺《計算機(jī)圖形學(xué)與角色群組仿真》作者簡介

圖書目錄

前言
第1章 群組仿真相關(guān)技術(shù)概論
1.1 計算機(jī)圖形學(xué)
1.1.1 計算機(jī)二維圖形學(xué)
1.1.2 計算機(jī)三維圖形學(xué)
1.2 計算機(jī)動畫技術(shù)
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
1.4 群組仿真技術(shù)
1.5 計算機(jī)圖形、圖像、虛擬現(xiàn)實(shí)、群組仿真之間的關(guān)系
1.6 群組仿真技術(shù)的應(yīng)用實(shí)例
1.7 本章小結(jié)
第2章 群組仿真的關(guān)鍵技術(shù)
2.1 運(yùn)動角色仿真流程
2.2 角色動作驅(qū)動技術(shù)
2.3 角色模型變形技術(shù)
2.3.1 傳統(tǒng)變形方法
2.3.2 最新的模型變形方法
2.4 角色快速繪制技術(shù)
2.5 圖形硬件加速技術(shù)
2.5.1 硬件加速機(jī)制
2.5.2 硬件加速的編程實(shí)現(xiàn)方法
2.5.3 GPGPU通用編程
2.6 本章小結(jié)
第3章 二維運(yùn)動角色變形技術(shù)研究
3.1 相關(guān)工作
3.2 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形
3.2.1 自適應(yīng)網(wǎng)格的原理
3.2.2 自適應(yīng)網(wǎng)格的關(guān)節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)角計算
3.2.3 自適應(yīng)網(wǎng)格的構(gòu)建
3.2.4.自適應(yīng)網(wǎng)格的面積保持
3.3 二維角色變形的硬件加速
3.3.1 自適應(yīng)網(wǎng)格的圖形硬件加速
3.3.2 相鄰自適應(yīng)網(wǎng)格的無縫連接
3.4 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形算法實(shí)現(xiàn)
3.4.1 簡化骨骼標(biāo)定
3.4.2 變形過程初始化
3.4.3 交互變形及渲染
3.5 二維角色變形關(guān)鍵代碼
3.5.1 角色關(guān)節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
3.5.2 角色動作驅(qū)動部分代碼
3.5.3 圖形硬件GPU加速接口程序代碼
3.6 實(shí)驗結(jié)果與分析
3.6.1 基于自適應(yīng)網(wǎng)格的二維角色變形結(jié)果
3.6.2 自適應(yīng)網(wǎng)格精細(xì)度對變形結(jié)果的影響
3.6.3 變形計算時間與網(wǎng)格精細(xì)度的關(guān)系
3.6.4 變形計算時間與角色個數(shù)的關(guān)系
3.7 本章小結(jié)
第4章 三維運(yùn)動角色變形技術(shù)研究
4.1 相關(guān)工作
4.2 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的角色變形方法
4.2.1 規(guī)則網(wǎng)格的統(tǒng)一基礎(chǔ)模型構(gòu)建
4.2.2 統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的變形計算
4.2.3 統(tǒng)一基礎(chǔ)模型變形的表面積保持
4.2.4 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的細(xì)節(jié)保持變形
4.3 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的三維角色變形算法實(shí)現(xiàn)
4.4 三維角色變形關(guān)鍵代碼
4.4.1 主網(wǎng)格采樣算法
4.4.2 計算控制網(wǎng)格的放縮系數(shù)
4.4.3 面積保持網(wǎng)格的計算
4.4.4 各部分網(wǎng)格合并算法
4.5 實(shí)驗結(jié)果與分析
4.5.1 基于統(tǒng)一基礎(chǔ)模型的三維角色變形結(jié)果
4.5.2 變形計算時間與基礎(chǔ)模型精細(xì)度的關(guān)系
4.5.3 變形計算時間與原始模型頂點(diǎn)數(shù)的關(guān)系
4.6 本章小結(jié)
第5章 運(yùn)動角色動作驅(qū)動技術(shù)研究
5.1 相關(guān)工作
5.2 骨骼角色運(yùn)動控制技術(shù)
5.3 基于關(guān)節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)角的動作遷移方法
5.3.1 基于關(guān)節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)角的動作遷移原理
5.3.2 二維動作狀態(tài)的三維重建
5.3.3 以二維角色為目標(biāo)的動作遷移
5.3.4 源角色與目標(biāo)角色的關(guān)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)
5.3.5 關(guān)鍵動作狀態(tài)遷移
5.3.6 任意時刻的動作狀態(tài)計算
5.4 基于動作遷移的角色驅(qū)動算法實(shí)現(xiàn)
5.5 動作驅(qū)動關(guān)鍵代碼
5.5.1 目標(biāo)模型關(guān)節(jié)點(diǎn)位置計算
5.5.2 中間幀計算算法
5.5.3 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)計算
5.5.4 角色運(yùn)動自動驅(qū)動算法
5.6 實(shí)驗結(jié)果與分析
5.6.1 基于動作遷移的角色驅(qū)動結(jié)果
5.6.2 動作驅(qū)動執(zhí)行時間的分析
5.7 本章小結(jié)
第6章 角色群組快速繪制技術(shù)研究
6.1 相關(guān)工作
6.2 復(fù)雜模型快速繪制技術(shù)
6.2.1 LOD繪制技術(shù)
6.2.2 基于圖像的繪制技術(shù)
6.3 基于動態(tài)紋理的運(yùn)動角色繪制技術(shù)
6.3.1 大規(guī)模動態(tài)角色繪制的特點(diǎn)
6.3.2 動態(tài)紋理技術(shù)的原理
6.3.3 運(yùn)動角色的動態(tài)紋理創(chuàng)建
6.3.4 基于動態(tài)紋理的角色繪制
6.3.5 運(yùn)動角色繪制的硬件加速
6.4 基于動態(tài)紋理的角色繪制算法實(shí)現(xiàn)
6.5 大規(guī)模角色群組繪制關(guān)鍵代碼
6.5.1 從立點(diǎn)擴(kuò)展成Billboard板的頂點(diǎn)
6.5.2 動態(tài)角色變形計算GPU加速程序
6.5.3 Billboard板頂點(diǎn)坐標(biāo)計算GPU加速程序
6.5.4 程序運(yùn)行計時功能函數(shù)代碼
6.6 本章小結(jié)
第7章 大規(guī)模角色群組場景仿真方案
7.1 基于動態(tài)紋理的大規(guī)模角色群組仿真結(jié)果
7.2 角色群組仿真速度與角色數(shù)量的關(guān)系
7.3 角色群組仿真速度與角色種類數(shù)的關(guān)系
第8章 群組仿真技術(shù)在森林場景中的應(yīng)用
8.1 當(dāng)前的森林場景仿真方法
8.2 基于圖像變形的單株樹木變形方法
8.3 基于群組仿真技術(shù)的森林場景繪制方法
8.4 基于群組仿真技術(shù)的動態(tài)森林仿真算法實(shí)現(xiàn)
8.5 大規(guī)模動態(tài)森林場景仿真關(guān)鍵代碼
8.6 實(shí)驗結(jié)果與分析
8.6.1 基于群組仿真技術(shù)的動態(tài)森林繪制結(jié)果
8.6.2 動態(tài)森林仿真速度與樹木數(shù)量的關(guān)系
第9章 總結(jié)與展望
9.1 本書的工作總結(jié)
9.2 進(jìn)一步研究與展望
參考文獻(xiàn)

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