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Zbrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻

Zbrush角色塑造:高級數(shù)字雕刻

定 價:¥88.00

作 者: (美)斯潘塞(Spencer,S.) 著,杜玲,楊越 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

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ISBN: 9787115199065 出版時間: 2009-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 316 字數(shù):  

內容簡介

  ZBrush軟件可以說是世界上首個讓藝術家可以隨意進行創(chuàng)作的3D設計工具,《Zbrush角色塑造:高給數(shù)字雕刻》全面介紹了這個軟件。全書分為11章,首先介紹了從傳統(tǒng)走向數(shù)字的雕刻方法,然后逐步介紹如何在ZBrush中設計角色,內容包括在ZBrush中雕刻、設計角色半身像、在ZBrush中實現(xiàn)細節(jié)、繪制紋理、使用ZSphere、變位、重新拓撲和網格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置換貼圖、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定義?!禯brush角色塑造:高給數(shù)字雕刻》由具有多年數(shù)字藝術經驗的專業(yè)人士撰寫,書中不僅匯集了作者的經驗,還提供了很多代表藝術家的經驗和技巧。全書內容深入淺出、圖文并茂,適合ZBrush初、中級讀者學習參考。

作者簡介

  Scott Spencer;是Gentle Giant工作室的數(shù)字藝術總監(jiān)。他主要創(chuàng)作用于影片、游戲和玩偶收藏市場的生物和角色。其主要作品有《鋼鐵俠》、《哈利波特與鳳凰社》、游戲《戰(zhàn)斧》、《異種3》等。他還在Gnomon視效學院(Gnomon School of Visual Effects)講授數(shù)字雕刻和解剖學課程,同時他還是Pixologic公司的軟件測試員和顧問。

圖書目錄

第1章 雕刻方法,從傳統(tǒng)走向數(shù)字1
1.1 姿勢、外形和比例1
1.1.1 姿勢1
1.1.2 外形4
1.1.3 比例8
1.1.4 數(shù)字雕刻的最佳習慣9
1.2 ZBrush界面概述11
1.3 使用ZBrush工具14
1.3.1 創(chuàng)建2.5 DPixol插圖14
1.3.2 雕刻獅子的頭15
1.3.3 添加子工具20
1.3.4 細化模型22
1.3.5 完成模型27
1.3.6 創(chuàng)建2.5 Dpixol插圖27
第2章 在ZBrush中雕刻29
2.1 一種雕刻方法29
2.2 筆刷管理器30
2.2.1 筆刷修改器34
2.2.2 存儲自定筆刷37
2.2.3 Clay筆刷38
2.2.4 ecorche雕刻方法42
2.3 雕刻顱骨44
2.3.1 粗制顱骨的形狀47
2.3.2 雕刻面部的組織結構48
2.3.3 雕刻肌肉52
2.3.4 添加眼睛57
2.3.5 雕刻臉部的皮膚和脂肪60
2.3.6 添加頸部65
2.3.7 雕刻頸部肌肉66
2.3.8 雕刻耳朵70
第3章 設計角色半身像75
3.1 ZBrush和處理導入的網格76
3.1.1 優(yōu)化ZBrush網格78
3.1.2 通過局部細分增加多邊形數(shù)量81
3.2 導入和準備用于雕刻的網格84
3.2.1 使用多邊形組組織網格84
3.2.2 雕刻角色半身像91
3.2.3 使用網格插入方法添加幾何體94
3.2.4 向現(xiàn)有ZTool添加幾何體101
3.3 在Maya中編輯網格101
3.4 回到ZBrush中工作105
3.4.1 向導入的網格添加細節(jié)105
3.4.2 細化角色半身像107
第4章 在ZBrush中實現(xiàn)細節(jié)111
4.1 外形和細節(jié)111
4.2 Alpha112
4.2.1 Alpha和筆畫116
4.2.2 Alpha作為鏤花模板119
4.2.3 ZAppLink鏤花模板122
4.2.4 導入圖像以用作Alpha123
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha125
4.3 細節(jié)和圖層126
4.3.1 使用Alpha和鏤花模板為Stinger-head添加細節(jié)128
4.3.2 皺紋動態(tài)范圍131
4.3.3 BumpViewer材質138
4.4 另外一種紋理處理方法141
第5章 繪制紋理147
5.1 ZBrush中的UVs147
5.2 Texture菜單150
5.2.1 UV投影紋理方法152
5.2.2 ZBrush中的圖像平面153
5.3 什么是PolyPainting154
5.4 繪制生物皮膚155
5.4.1 顏色理論156
5.4.2 制作自定噴灑筆刷158
5.4.3 劃分臉部的色溫區(qū)域159
5.4.4 噴灑斑紋161
5.4.5 淡化基礎顏色163
5.4.6 色溫調整163
5.4.7 使用ProjectionMaster創(chuàng)建毒角166
5.5 ZAppLink169
5.5.1 將PolyPaint紋理烘制為UV紋理空間171
5.5.2 ZAppLink視圖172
第6章 ZSphere175
6.1 簡介ZSphere176
6.1.1 繪制簡單的ZSphere鏈177
6.1.2 移動、縮放及旋轉ZSphere和鏈180
6.2 構建ZSphere兩足角色182
6.2.1 制作手和腳186
6.2.2 自適應皮膚控件187
6.2.3 向頭部填加循環(huán)邊189
第7章 變位、重新拓撲和網格抽出193
7.1 使用Transpose工具移動和塑造模型193
7.1.1 動作線194
7.1.2 拓撲遮罩197
7.1.3 造型模型198
7.1.4 造型的對稱性201
7.2 TransposeMaster202
7.3 重新拓撲203
7.4 使用Topology工具205
7.4.1 導入拓撲結構208
7.4.2 ProjectAll和ZProject筆刷210
7.4.3 Topology工具的高級應用211
7.5 使用Topology工具和網格抽出構建附屬物212
7.5.1 使用網格抽出制作襯衫216
7.5.2 使用ZSphere子工具添加繩子217
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成223
8.1 ZMovie223
8.1.1 錄制屏幕223
8.1.2 轉臺動畫226
8.2 ZBrush到Photoshop227
8.2.1 設置畫布及放置角色227
8.2.2 創(chuàng)建渲染通道227
8.3 Photoshop合成231
8.3.1 載入皮膚圖像及添加陰影231
8.3.2 用遮罩圖層創(chuàng)建選區(qū)232
8.3.3 創(chuàng)建瞎眼和鏡面光澤233
8.3.4 強化細節(jié)234
8.3.5 最后的潤飾235
8.4 另一種可選的合成方法:制作“煙霧”238
第9章 在Maya中渲染ZBrush置換貼圖247
9.1 什么是差值貼圖247
9.1.1 置換貼圖248
9.1.2 常規(guī)貼圖249
9.2 從ZBrush中導出模型249
9.3 生成置換貼圖253
9.3.1 創(chuàng)建16位貼圖253
9.3.2 創(chuàng)建32位浮點貼圖255
9.3.3 在mentalray中處理置換貼圖以供使用258
9.3.4 設置置換場景258
9.3.5 在Maya中設置單一32位置換貼圖渲染259
9.3.6 在Maya中設置多個32位置換貼圖渲染264
9.3.7 在Maya中設置16位置換貼圖渲染266
9.4 在Maya中應用凹凸貼圖267
9.5 導入Maya后的常見問題269
拍除渲染和效果很假的問題269
第10章 ZMapper273
10.1 常規(guī)貼圖273
10.2 ZMapper275
10.2.1 啟動ZMapper并生成一個常規(guī)貼圖275
10.2.2 ZMapper界面277
10.2.3 ZMapper控件類型278
10.2.4 ZMapper配置文件279
10.2.5 使用RenderRegion特性279
10.2.6 任意網格280
10.3 空腔貼圖282
10.4 在Maya中渲染常規(guī)貼圖285
10.5 將ZMapper用于混合形狀289
10.6 將光線投射到“高原”區(qū)域和輪廓上291
第11章 ZScript、宏和界面自定義295
11.1 對比ZScript和宏295
11.2 ZScript剖析298
11.2.1 ZScripting基礎299
11.2.2 剖析ModelViews,一個彈出菜單ZScript301
11.2.3 調試腳本305
11.2.4 推薦的ZScripting參考305
11.3 熱鍵305
11.4 自定界面306
11.4.1 設置保存熱鍵308
11.4.2 設置交互式燈光熱鍵和按鈕309
11.5 制作自定用戶菜單310
11.5.1 更改默認文檔311
11.5.2 更改啟動材質312
附錄關于隨書光盤315
光盤內容315
各章 文件315
系統(tǒng)需求315
使用光盤316
疑難解答316
附加內容:2.5 D的中世紀門插圖(本部分內容在隨書光盤中)317
材質、照明和2.5 D渲染317
構建木質門318
創(chuàng)建Copper材質321
合成插圖325
向畫布添加材質330
畫布建模和2.5 D繪制330
照明332
渲染333
最后的修飾334

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