第1章 通用編程
引言
1.1 面向編輯器的上下文相關HUD
1.1.1 問題
1.1.2 解決方案
1.1.3 實現(xiàn)
1.1.4 用戶控制
1.1.5 總結
1.1.6 參考文獻
1.2 在游戲中解析文本數(shù)據(jù)
1.2.1 開始之前
1.2.2 token到底是什么
1.2.3 編寫詞法分析器
1.2.4 工作原理
1.2.5 制定自己的格式
1.2.6 解析token列表
1.2.7 總結
1.2.8 參考文獻
1.3 基于組件的對象管理
1.3.1 除舊迎新
1.3.2 組件
1.3.3 系統(tǒng)的創(chuàng)建
1.3.4 總結
1.4 用模板實現(xiàn)一個可在C++中使用的反射系統(tǒng)
1.4.1 需求
1.4.2 第1部分:運行時類型信息
1.4.3 在RTTI的實現(xiàn)中使用模板
1.4.4 關于RTTI的其他修改建議
1.4.5 第2部分:屬性對象
1.4.6 屬性的存儲
1.4.7 屬性類型
1.4.8 屬性注冊鉤子(Hook)函數(shù)
1.4.9 屬性的注冊
1.4.10 腳本應用
1.4.11 Tweaker應用
1.4.12 其他應用
1.4.13 總結
1.4.14 參考文獻
1.5 可加速BSP算法的球體樹
1.5.1 BSP算法
1.5.2 創(chuàng)建BSP樹
1.5.3 優(yōu)化最初步驟
1.5.4 總結
1.5.5 參考文獻
1.6 改進后的視錐剔除算法
1.6.1 視錐剔除
1.6.2 傳統(tǒng)的六面法
1.6.3 雷達法
1.6.4 這個點在視錐內部嗎?
1.6.5 球體在哪里?
1.6.6 其他應用
1.6.7 進一步的改造
1.6.8 總結
1.6.9 參考文獻
1.7 通用的分頁管理系統(tǒng)
1.7.1 老式的分頁解決方案:一查到底
1.7.2 GP分頁解決方案:只檢查需要的
1.7.3 索引是關鍵
1.7.4 GPtile:空間中的塊
1.7.5 The world:搜索空間
1.7.6 窗口:在GPworld中航行
1.7.7 多窗口,多用戶
1.7.8 優(yōu)化:多線程分頁
1.7.9 總結
1.7.10 參考文獻
1.8 基于棧的大規(guī)模狀態(tài)機
第2章 數(shù)學
第3章 人工智能
第4章 物理學
第5章 圖形圖像
第6章 網絡和多玩家
第7章 音頻