第1章 走進3ds max 8
1.1 3ds max 8簡介
1.2 安裝和配制
1.3 新增功能
1.4 開發(fā)環(huán)境
第2章 基礎建模
2.1 創(chuàng)建標準基本體
2.2 創(chuàng)建擴展基本體
2.3 AEC擴展模型
2.4 創(chuàng)建建筑部件
2.5 圖形
第3章 操作和修改對象
3.1 選定對象
3.2 變換對象
3.3 復制對象
3.4 編輯修改器的概念
3.5 常見修改器
3.6 二維曲線修改器
第4章 復合對象
4.1 放樣
4.2 變形——表情動畫
4.3 網格化
4.4 布爾運算——螺釘
4.5 一致
4.6 圖形合并
4.7 散布——草地
4.8 地形
4.9 連接——啞鈴
第5章 高級建模
5.1 高級建模概論
5.2 可編輯多邊形建模
5.3 可編輯網格建模
5.4 NURBS建模
第6章 材質與貼圖
6.1 材質編輯器
6.2 標準材質
6.3 標準材質的明暗器
6.4 貼圖類型
6.5 綜合案例:金屬材質
第7章 高級材質
7.1 多維/子對象材質
7.2 混合材質
7.3 雙面材質
7.4 無光/投影材質
7.5 光線跟蹤材質
7.6 Ink'n Paint(勾線與填色)材質
7.7 綜合案例:露珠
第8章 燈光和攝影機
8.1 燈光基礎
8.2 3ds max 8中的燈光
8.3 設置環(huán)境效果
8.4 3ds max 8中的攝影機
第9章 高級光照系統(tǒng)
9.1 高級照明系統(tǒng)概述
9.2 光線跟蹤
9.3 光能傳遞
第10章 動畫制作
10.1 動畫控制面板
10.2 軌跡視圖
10.3 動畫類型
10.4 綜合案例:翻動的書頁
第11章 粒子系統(tǒng)
11.1 粒子簡介
11.2 空間扭曲工具
11.3 綜合案例:灑落的藥丸
第12章 粒子流系統(tǒng)
12.1 粒子流簡介
12.2 應用實例
第13章 reactor動力學
13.1 反應器系統(tǒng)概述
13.2 剛體對象
13.3 軟體對象
13.4 約束和力
第14章 頭發(fā)和服裝
14.1 頭發(fā)
14.2 服裝
第15章 mental ray渲染器
15.1 應用mental ray渲染器
15.2 mental ray中的燈光
15.3 mental ray專用材質
15.4 mental ray特效
第16章 樓盤廣告
16.1 腳本制作
16.2 主體建筑模型
16.3 室內場景——走廊
16.4 室內場景——大辦公空間
16.5 室內場景——小辦公空間
16.6 后期合成