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Lightscape 3.2標準教程

Lightscape 3.2標準教程

定 價:¥29.00

作 者: 趙志剛編著
出版社: 中國青年出版社
叢編項: 電腦設計培訓標準教程
標 簽: 圖形軟件 技術培訓 教材

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ISBN: 9787500656203 出版時間: 2004-08-01 包裝: 平裝
開本: 26cm 頁數(shù): 310頁, [4] 頁圖版 字數(shù):  

內容簡介

Lightscape在中國有個很好聽的名字,叫做“渲染巨匠”。它是美國Autodesk公司下屬Discreet多媒體分公司的著名光影渲染軟件。之所以稱其為“渲染巨匠”,是因為它同時擁有光影跟蹤、光能傳遞和全息渲染三大技術,使用它渲染出的圖像,其細膩、精確、逼真、美觀的程度都令人嘆為觀止,完全可以達到照片級的精美效果。Lightscape軟件使用的是一種先進的光照模擬和可視化設計系統(tǒng),可以對三維模型進行精確的光照模擬和靈活方便的可視化設計。Lightscape的光能傳遞能夠生成場景中漫射光線的精確模擬,可以讓物體把光線反射到周圍環(huán)境和其他物體上,從而產生微妙柔和的陰影。因而Lightscape渲染只需按照真實的燈光布置情況放置光源就可計算出真實的效果,不需另加輔助光源。Lightscape不僅能夠計算太陽光,還可以計算天空光,只需設置自然光就可以表現(xiàn)出真實的光照效果。此外,Lightscape3.2兼容AutoCAD軟件的.dwg文件和3dsmax軟件的.max文件,所以它已成為室內外建筑設計渲染中不可缺少的軟件。本書是一本由淺入深的Lishtscape3.2案例教程,不僅可以讓初學者迅速入門和提高,也可以幫助中級用戶提高光影渲染技能,還能在一定程度上協(xié)助高級用戶更全面地了解Lightscape3.2的各種功能和高級技巧。全書對LiShtscape3.2幾乎所有的功能和使用方法均配合詳盡的實例進行了講解,內容豐富實用、連貫性強,同時在書中還插入了很多和建筑室內設計相關的基本知識和概念。全書共精選了12個典型的室內外效果圖范例,分別針對Lightscape3.2的各項功能與具體應用展開介紹,完全按照模擬真實光源的效果圖制作步驟進行編排,其中包括Lightscape3.2的燈光控制、光照分析、材料控制、室內外陽光的制作、動畫制作、批處理應用、渲染,以及圖像人工痕跡的解決方法等。為了使本書具有較強的可讀性,在寫作時除了所選用的范例具有代表性和商業(yè)應用價值之外,在整個寫作過程中還盡可能地圖文并茂。在開始制作案例之前,先給出整個案例的制作思路和制作流程,使讀者在學習范例之前就對所學習的內容有了一個基本的了解。另外在操作步聚的敘述上盡可能詳細,避免出現(xiàn)遺漏和較大的跳躍,使讀者只要按書中所講述的案例一步一步地操作就可以達到預想的效果。本書結構安排從易到難,并將案例融入到每個知識點中,使大家在了解理論知識的同時,動手能力也得到同步提高。在語言上力求通俗易懂,非常適合初、中級讀者和建筑與室內設計愛好者和從業(yè)人員學習使用,尤其可作為三維建筑表現(xiàn)和室內外裝飾效果圖設計培訓班的培訓教材使用。這本書能夠在這么短的時間內得以出版,和很多人的努力是分不開的。在此,我要感謝很多在我寫作的過程當中給予幫助的朋友們,他們?yōu)榇藭木帉懽隽舜罅康墓ぷ?。歡迎讀者閱讀本書的同時和筆者交流三維設計制作中的心得和體會,也希望讀者對本書提出寶貴的意見和建議。作者24.6于北京

作者簡介

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圖書目錄

第1章 Lightscape 3.2簡介
1.1 關于 Lightscape 3.2
1.2 Lightscape 3.2的系統(tǒng)要求及軟件安裝
1.2.1 Lightscape 3.2的系統(tǒng)要求
1.2.2 Lightscape 3.2的軟件安裝
1.3 啟動和運行Lightscape 3.2
1.3.1 啟動Lightscape 3.2
1.3.2 打開Lightscape 3.2的準備文件
1.4 Lightscape 3.2的技術特點
1.4.1 Lightscape 3.2的技術優(yōu)勢
1.4.2 光影跟蹤和光能傳遞
1.4.3 光影跟蹤和光能傳遞的區(qū)別
1.5 Lightscape 3.2的光度學特性
習題
第2章 Lightscape 3.2的工作界面
2.1 圖形窗口
2.2 下拉菜單
2.3 工具條
2.3.1 標準工具條
2.3.2 觀看模型工具欄
2.3.3 控制顯示工具條
2.3.4 選擇工具條
2.3.5 變換工具條
2.3.6 光能傳遞工具條
2.4 四大列表
2.4.1 圖層列表
2.4.2 材質列表
2.4.3 圖塊列表
2.4.4 光源列表
2.5 設置文檔屬性
2.5.1 設置顯示屬性
2.5.2 設置單位屬性
2.5.3 設置顏色屬性
2.5.4 設置霧的屬性
2.5.5 設置路徑屬性
2.5.6 設置顯示交互屬性
習題
第3章 Lightscape 3.2的操作流程
3.1 3ds max建模的要求
3.1.1 確保單位正確
3.1.2 對相交的表面進行模型化
3.1.3 建模時應注意的問題
3.1.4 材質方面
3.2 輸入幾何體
3.2.1 輸出為*.lp文件
3.2.2 指定測量單位
3.2.3 將實體按圖塊分組
3.2.4 將實體按圖層分組
3.2.5 輸出材質
3.2.6 輸出光源
3.2.7 輸出動畫
3.2.8 輸出自然光設置
3.2.9 輸出窗戶和洞口
3.2.10 輸出視圖
3.2.11 輸出模型
3.3 Lightscape 3.2的準備階段
3.3.1 定義表面材質
3.3.2 定義光源的光學屬性
3.4 Lightscape 3.2的解決階段
3.4.1 設置處理參數(shù)
3.4.2 檢查解決方案
3.4.3 開始光能傳遞
3.4.4 觀察光能傳遞網格
3.5 Lightscape 3.2的輸出階段
3.5.1 光能傳遞圖像
3.5.2 對模型進行光影跟蹤設置
3.6 用LVU觀看圖像文件
習題
第4章 Lightscape 3.2燈光的控制
4.1 光源屬性列表
4.1.1 光源類型設置
4.1.2 光源顏色規(guī)格
4.1.3 定義燈光強度
4.2 在模型中布置光源
4.2.1 從模型中拖動并置放
4.2.2 在原點布置單獨的實例
4.2.3 用一個光源取代一個表面
4.3 編輯光源
4.4 使用光照度數(shù)據(jù)
4.4.1 關于光域網
4.4.2 建立和編輯光域網文件
4.4.3 定制光域網
習題
第5章 對燈光進行光照分析
5.1 定義光源
5.1.1 定義弧形頂部的筒燈
5.1.2 定義暗藏發(fā)光燈管
5.1.3 載入射燈
5.1.4 定義光源照射方向
5.1.5 確定光源的指向
5.1.6 復制其余的軌道射燈
5.2 定義材質
5.2.1 定義地面材質
5.2.2 定義墻體和畫面的材質
5.3 進行光能傳遞
5.4 分析光照統(tǒng)計量
5.4.1 燈光分析
5.4.2 分析光能統(tǒng)計量
5.4.3 控制網格分析
5.4.4 光照的色彩分析
5.5 通過對燈光的分析來改變光源特性
習題
第6章 Lightscape 3.2的材料控制
6.1 材質屬性
6.2 使用材質列表
6.2.1 顯示材質列表
6.2.2 改變示例球體直徑
6.3 材質的屬性
6.3.1 設置材質的物理屬性
6.3.2 設置材質的顏色
6.3.3 紋理貼圖
6.4 改變材料的紋理、方向和大小
6.4.1 改變材料的紋理
6.4.2 改變紋理的方向
6.4.3 改變紋理的大小
6.5 過程紋理貼圖
6.5.1 凹凸映射(Bump Mapping)
6.5.2 強度映射(Intensity Mapping)
習題
第7章 制作Lightscape 3.2室內陽光
7.1 設置自然光參數(shù)
7.1.1 設置表面參數(shù)
7.1.2 設置日光的參數(shù)
7.1.3 設置處理參數(shù)
7.2 設置模型的材質
7.3 對模型進行光能傳遞
7.4 創(chuàng)建光影跟蹤圖像
7.5 對圖像進行后期處理
7.5.1 創(chuàng)建新的材質
7.5.2 渲染輸出
7.5.3 運用Photoshop制作室外的景
習題
第8章 制作Lightscape 3.2室外陽光
8.1 創(chuàng)建表面的材質
8.1.1 設置材質的物理屬性
8.1.2 賦予過程紋理貼圖
8.2 設置表面參數(shù)
8.2.1 設置草地表面參數(shù)
8.2.2 設置局部處理參數(shù)
8.2.3 設置模型全局處理參數(shù)
8.3 設置日光參數(shù)
8.4 定義室內的燈光
8.4.1 載入室內的燈光
8.4.2 定義燈光的特性
8.5 對模型進行光能傳遞處理
8.6 陽光的研究
8.6.1 設置夏天光照的日光參數(shù)
8.6.2 設置冬至光照的日光參數(shù)
習題
第9章 使用網格到紋理
9.1 使用網格到紋理的特性
9.2 將網格轉換為紋理
9.2.1 將每一個表面轉換為一個紋理
9.2.2 對紋理再做光照
9.2.3 將所有選定幾何體替換成一個紋理
習題
第10章 動畫的制作
10.1 產生動畫的步驟
10.2 定義相機路徑
10.2.1 建立相機路徑
10.2.2 編輯相機路徑
10.3 設置相機的方向
10.3.1 Along Path(沿路徑觀看)
10.3.2 At Point(看向一點)
10.3.3 In Direction(在同一方向上看)
10.3.4 At Path(看向路徑)
10.4 改變相機的運動速度
10.4.1 設置時間和距離
10.4.2 建立相機速度曲線
10.4.3 控制相機的速度
10.5 播放動畫
10.6 保存動畫
10.7 設置光源
10.7.1 設置表面參數(shù)
10.7.2 設置日光參數(shù)
10.7.3 設置處理參數(shù)
10.8 對文件進行光能傳遞
10.9 保存動畫幀文件
習題
第11章 使用批處理應用程序
11.1 設置光源
11.1.1 設置太陽光
11.1.2 定義圖塊光源
11.1.3 載入射燈
11.2 設置物體的材質
11.3 使用命令行
11.3.1 批處理文件和項目文件的位置
11.3.2 運行光能傳遞批處理文件
11.3.3 其他光能傳遞批處理文件
11.3.4 運行光影跟蹤渲染
11.3.5 運行光能傳遞渲染
11.3.6 創(chuàng)建和編輯一個批處理文件
習題
第12章 Lightscape 3.2的渲染
12.1 設置光源
12.1.1 定義發(fā)光燈槽
12.1.2 定義柱形射燈
12.1.3 載入吊燈
12.2 設置材質
12.3 對模型進行光能傳遞渲染
12.4 創(chuàng)建渲染圖像
12.4.1 圖像分辨率
12.4.2 輸出格式
12.4.3 反鋸齒設置
12.4.4 光影跟蹤圖像
12.4.5 圖像視圖控制
習題
第13章 圖像人工痕跡的解決方法
13.1 人工痕跡的解決方法
13.1.1 光影跟蹤修正
13.1.2 柔和燈光邊界
13.1.3 陰影泄漏的解決
13.2 定義模型的光源
13.2.1 定義發(fā)光燈片
13.2.2 定義筒燈
13.3 設置表面的材質
13.4 對模型進行光能傳遞渲染
13.5 對模型進行修正
13.5.1 細化網格
13.5.2 使表面透光
13.5.3 設置全局處理參數(shù)
13.6 渲染輸出
習題
第14章 制作完整的室內渲染
14.1 定義光源
14.1.1 定義筒燈光源
14.1.2 定義發(fā)光燈片
14.1.3 載入落地燈
14.2 設置表面的材質
14.2.1 設置常用的材質
14.2.2 設置弧形玻璃的材質
14.2.3 設置皮革的材質
14.3 對模型進行第一次光能傳遞
14.3.1 設置快速渲染參數(shù)
14.3.2 進行光能傳遞
14.4 消除模型的人工痕跡
14.4.1 使表面透光
14.4.2 改變燈光參數(shù)
14.4.3 設置頂部的局部網格細分參數(shù)
14.4.4 設置全局處量參數(shù)
14.5 重新進行光能傳遞和渲染輸出
14.5.1 進行光能傳遞
14.5.2 渲染輸出
14.6 制作動畫
14.6.1 建立相機路徑
14.6.2 編輯相機路徑
14.6.3 設置動畫相機的方向
14.6.4 改變相機的運動速度
14.7 播放和保存動畫
14.8 保存動畫幀文件
習題
附錄 Lightscape 3.2常用燈光參數(shù)

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