第1部分 預備知識
第1章 Flash信徒:過程和訓練
1. 1 我的個人經歷
1. 1. 1 大學時代
1. 1. 2 技術學校
1. 1. 3 發(fā)現Flash
1. 2 重視訓練
1. 2. 1 什么是訓練
1. 2. 2 習慣
1. 2. 3 我的訓練
1. 3 自學
1. 3. 1 個性化的練習
1. 3. 2 例子:學習鍵盤快捷方式
1. 4 社團
1. 4. 1 通過教來學
1. 4. 2 開放源代碼
1. 5 迭代過程
1. 5. 1 循環(huán)成長
1. 5. 2 安排優(yōu)先順序
1. 5. 3 考慮未來發(fā)展
1. 6 本書的內容安排
第2章 面向對象編程技術
2. 1 程序設計的本質
2. 1. 1 記憶和變量
2. 1. 2 能力和函數
2. 1. 3 對象:記憶和能力
2. 1. 4 屬性和方法
2. 2 類
2. 2. 1 Flash內置的類和對象
2. 2. 2 類的構造函數
2. 2. 3 可視類的實例化
2. 2. 4 原型屬性
2. 2. 5 為類添加方法
2. 2. 6 重寫內置的方法
2. 2. 7 擴展靜態(tài)對象
2. 3 經典的OOP概念
2. 3. 1 抽象
2. 3. 2 封裝
2. 3. 3 多態(tài)
2. 4 開發(fā)自定義的類
2. 5 分析
2. 5. 1 用例
2. 5. 2 用例說明
2. 6 設計
2. 6. 1 選擇屬性
2. 6. 2 選擇方法
2. 6. 3 對象的關系
2. 6. 4 類圖
2. 7 ActionScript中的類開發(fā)
2. 7. 1 PhotoAlbum構造函數
2. 7. 2 showPhotoAt()方法
2. 7. 3 next()方法
2. 7. 4 prev()方法
2. 7. 5 PhotoAlbum的使用
2. 8 類繼承
2. 8. 1 方法繼承和屬性繼承
2. 8. 2 通過supe喲屬性繼承
2. 8. 3 方法繼承
2. 8. 4 super對象
2. 8. 5 通過new的方法繼承
2. 8. 6 通過__proto_繼承
2. 8. 7 constructor方案
2. 8. 8 superCon0方案
2. 9 總結
第Ⅱ部分 基本概念
第3章 Flash與數學1:三角學和坐標系
3. 1 三角學
3. 1. 1 直角三角形
3. 1. 2 勾股定理
3. 1. 3 兩點之間的距離
3. 1. 4 直角三角形中的角
3. 1. 5 正弦
3. 1. 6 余弦
3. 1. 7 正切
3. 1. 8 反正切
3. 1. 9 反余弦
3. 1. 10 反正弦
3. 2 坐標系
3. 2. 1 笛卡兒坐標系
3. 2. 2 Flash坐標系
3. 2. 3 極坐標系
3. 3 總結
第4章 Flash與數學2:二維空間中的向量
4. 1 向量
4. 2 Vector類
4. 2. 1 Vector構造函數
4. 2. 2 Vector. toString()
4. 2. 3 Vector. reset()
4. 2. 4 Vector. getClone()
4. 2. 5 Vector. equals()
4. 3 向量加法
4. 3. 1 Vector. plus0
4. 3. 2 Vector. plusNew()
4. 4 向量減法
4. 4. 1 Vector. minus()
4. 4. 2 Vector. minusNew()
4. 5 向量求逆
4. 5. 1 Vector. negate0
4. 5. 2 Vector. negateNew()
4. 6 向量縮放
4. 6. 1 Vector. scale()
4. 6. 2 Vector. scaleNew()
4. 7 向量長度
4. 7. 1 Vector. getLength()
4. 7. 2 Vector. setLength()
4. 8 向量角度
4. 8. 1 Vector. getAngle()
4. 8. 2 VectonsetAngle()
4. 9 向量旋轉
4. 9. 1 Vector. rotate()
4. 9. 2 Vector. rotateNew()
4. 10 點積
4. 10. 1 點積的意義
4. 10. 2 Vectordot()
4. 11 法向量
4. 11. 1 計算法向量
4. 11. 2 Vector. getNormal()
4. 11. 3 垂直驗證
4. 11. 4 Vector. isPerpTo()
4. 12 向量的夾角
4. 12. 1 計算公式
4. 12. 2 Vector. angleBetween()
4. 13 將點作為向量
4. 14 總結
第5章 Flash與數學3:三維空間中的向量
5. 1 x軸. y軸和z軸
5. 2 Vector3d類
5. 2. 1 Vector3d構造函數
5. 2. 2 Vector3d. toString()
5. 2. 3 Vector3d. reset()
5. 2. 4 Vector3d. getClone()
5. 2. 5 Vector3d. equals()
5. 3 三維向量的基本操作
5. 3. 1 Vector3d. plus()
5. 3. 2 Vector3d. plusNew()
5. 3. 3 Vector3d. minus()
5. 3. 4 Vector3d. minusNew()
5. 3. 5 Vector3d. negate()
5. 3. 6 Vector3d. negateNew()
5. 3. 7 Vector3d. scale()
5. 3. 8 Vector3d. scaleNew()
5. 3. 9 Vector3d. getLength()
5. 3. 10 Vector3d. setLength()
5. 4 向量的積
5. 4. 1 點積
5. 4. 2 Vector3d. dot()
5. 4. 3 叉積
5. 4. 4 Vector3d. cross()
5. 5 向量的夾角
5. 5. 1 計算公式
5. 5. 2 Vector3d. angleBetween()
5. 6 向量的投影
5. 6. 1 Vector3d. getPerspective()
5. 6. 2 Vector3d. persProject()
5. 6. 3 Vector3d. persProjectNew()
5. 7 三維旋轉
5. 7. 1 繞x軸旋轉
5. 7. 2 Vector3d. rotateX()
5. 7. 3 Vector3d. rotateXTrig()
5. 7. 4 繞y軸旋轉
5. 7. 5 Vector3d. rotateY()
5. 7. 6 Vector3d. rotateYTrig()
5. 7. 7 繞z軸旋轉
5. 7. 8 Vector3d. rotateZ()
5. 7. 9 Vector3d. rotateZTrig()
5. 7. 10 Vector3d. rotateXY()
5. 7. 11 Vector3d. rotateXYTrig()
5. 7. 12 Vector3d. rotateXYZ()
5. 7. 13 Vector3d. rotateXYZTrig()
5. 8 繪制三維粒子
5. 8. 1 Particle3d類
5. 8. 2 Particle3d. attachGraphic()
5. 8. 3 Particle3d. render()
5. 9 實例:粒子墻
5. 9. 1 結構
5. 9. 2 getWallPoints()函數
5. 9. 3 墻的初始化
5. 9. 4 arrayRotateXY()函數
5. 9. 5 onEnterFrame動畫
5. 10 總結
第6章 基于事件的程序設計
6. 1 Flash5的事件模型
6. 2 FlashMX的事件模型
6. 2. 1 FlashMX中的按鈕和影片片段事件
6. 2. 2 實例:MX Glide
6. 3 監(jiān)聽器
6. 3. 1 基于時間的程序設計
6. 3. 2 基于事件的程序設計
6. 3. 3 監(jiān)聽FlashMX對象
6. 3. 4 實例:監(jiān)聽TcxtField
6. 3. 5 一對多廣播
6. 4 內置事件源
6. 4. 1 事件源的內部結構
6. 4. 2 事件源的核心功能
6. 4. 3 ASBroadcaster
6. 4. 4 事件源的初始化
6. 4. 5事件廣播
6. 5 NewsFeed事件源
6. 5. 1 NewsFeed構造函數
6. 5. 2 NewsFeed. toString0
6. 5. 3 用ASBroadcaster初始化
6. 5. 4 修訂構造函數
6. 5. 5 NewsFeed. sendNews()方法
6. 6 建立系統(tǒng)
6. 6. 1 創(chuàng)建事件源對象
6. 6. 2 創(chuàng)建監(jiān)聽器對象
6. 6. 3 定義事件處理器
6. 6. 4 注冊監(jiān)聽器
6. 6. 5 事件廣播
6. 7 總結
第Ⅲ部分 動態(tài)視覺效果
第7章 運動. 變形和緩動
7. 1 運動的概念
7. 1. 1 關于位置
7. 1. 2 位置是時間的函數
7. 1. 3 位置作圖
7. 2 Flash中的靜態(tài)變形
7. 3 ActionScript中的動態(tài)變形
7. 3. 1 標準指數滑動
7. 3. 2 變形的關鍵因素
7. 3. 3 變形函數
7. 4 線性變形
7. 4. 1 圖形
7. 4. 2 ActionScript函數
7. 4. 3 用函數實現變形
7. 4. 4 線性運動的美學
7. 5 緩動
7. 5. 1 緩動運動的美學
7. 5. 2 緩入
7. 5. 3 緩出
7. 5. 4 緩入-緩出
7. 6 各種緩動變形
7. 6. 1 二次緩動
7. 6. 2 三次緩動
7. 6. 3 四次緩動
7. 6. 4 五次緩動
7. 6. 5 正弦緩動
7. 6. 6 指數緩動
7. 6. 7 圓形緩動
7. 6. 8 引入Tween類
7. 7 Motion類
7. 7. 1 Motion構造函數
7. 7. 2 公共方法
7. 7. 3 讀寫方法
7. 7. 4 私有方法
7. 7. 5 讀寫屬性
7. 7. 6 完成
7. 8 Tween類
7. 8. 1 Tween構造函數
7. 8. 2 公共方法
7. 8. 3 讀寫方法
7. 8. 4 讀寫屬性
7. 8. 5 完成
7. 9 總結
第8章 Ftash與物理學
8. 1 運動學
8. 1. 1 位置
8. 1. 2 位移
8. 1. 3 距離
8. 1. 4 速度
8. 1. 5 速率
8. 1. 6 加速度
8. 2 力
8. 2. 1 牛頓第一定律
8. 2. 2 合力
8. 2. 3 牛頓第二定律
8. 2. 4 Flash中力驅動的運動
8. 3 摩擦力
8. 3. 1 動摩擦
8. 3. 2 靜摩擦
8. 3. 3 流體摩擦
8. 4 空間中的引力
8. 5 表面附近的引力
8. 6 彈性力
8. 6. 1 平衡狀態(tài)
8. 6. 2 胡克定律
8. 6. 3 彈性系數
8. 6. 4 彈性力的方向
8. 6. 5 ActionSeript實現
8. 7 波的運動
8. 7. 1 振幅
8. 7. 2 頻率
8. 7. 3 周期
8. 7. 4 時移
8. 7. 5 偏移量
8. 7. 6 波形方程
8. 8 WaveMotion類
8. 8. 1 WaveMotion構造函數
8. 8. 2 WaveMotion. getPosition0
8. 8. 3 WaveMotion的讀寫方法
8. 8. 4 WaveMotion的讀寫屬性
8. 8. 5 使用WaveMotion
8. 9 總結
第9章 ActionScript的顏色控制
9. 1 純色著色
9. 1. 1 Color. setRGB()
9. 1. 2 MovieClip. setRGB()
9. 1. 3 Color. getRGB()
9. 1. 4 MovieClip.getRGB()
9. 1. 5 Color. setRGBSb()
9. 1. 6 MovieClip.setRGBSt()
9. 1. 7 Color. getRGBSb()
9. 1. 8 MovieClip. getRGBSb()
9. 1. 9 Color. setRGB2()
9. 1. 10 MovieClip.setRGB2()
9. 1. 11 Color. getRGB2()
9. 1. 12 MovieClip. getRGB2()
9. 2 色彩變換
9. 2. 1 Color. setTransform()
9. 2. 2 MovieClip. setColorTransform()
9. 2. 3 Color. getTransform()
9. 2. 4 MovieClip. getColorTransform()
9. 3 恢復初始顏色
9. 3. 1 Color. reset()
9. 3. 2 MovieClip. resetColor()
9. 4 控制亮度
9. 4. 1 Color. setBrighmess()
9. 4. 2 MovieClip.setBrighmess()
9. 4. 3 Color. getBrightness()
9. 4. 4 MovieClip. getBrighmess()
9. 5 亮度偏移量
9. 5. 1 Color. setBrightOffset()
9. 5. 2 MovieClip. setBrightOffset()
9. 5. 3 Color. getBrightOffset()
9. 5. 4 MovieClip. getBrightOffset()
9. 6 動態(tài)著色
9. 6. 1 Color. setTint()
9. 6. 2 MovieClip. setTint()
9. 6. 3 Color. getTint()
9. 6. 4 MovieClip. getTint()
9. 7 著色偏移量
9. 7. 1 Color. setTintOffset()
9. 7. 2 MovieClip. setTintOffset()
9. 7. 3 Color. getTintOffset()
9. 7. 4 MovieClip. getTintOffset()
9. 8 色彩反轉
9. 8. 1 Color. invert0
9. 8. 2 MovieClip. invertColor()
9. 8. 3 Color. setNegative()
9. 8. 4 MovieClip.setNegativeColor()
9. 8. 5 Color. getNegative0
9. 8. 6 MovieClip.getNegativeColor()
9. 9 獨立純色
9. 9. 1 setRed()
9. 9. 2 setGreen()
9. 9. 3 setBlue()
9. 9. 4 getRed()
9. 9. 5 getGreen()
9. 9. 6 getBlue()
9. 10 為MovieCl中添加顏色屬性
9. 10. 1 MovieClip._red. _green和-blue
9. 10. 2 MovieClip. _rgb
9. 10. 3 MovieClip. _brightness
9. 10. 4 MovieClip. _brightOffset
9. 11 總結
第10章 ActionScript繪圖
10. 1 形狀繪圖API
10. 1. 1 MovieClip. moveTo()
10. 1. 2 MovieClip. lineTo()
10. 1. 3 MovieClip. lineStyle()
10. 1. 4 MovieClip. curveTo()
10. 1. 5 MovieClip. beginFill()
10. 1. 6 MovieClip. beginGradientFill(),
10. 1. 7 MovieClip. endFill()
10. 1. 8 MovieClip. clear()
10. 2 動畫和動態(tài)繪圖
10. 2. 1 影片片段動畫
10. 2. 2 形狀動畫
10. 3 常用形狀的繪制
10. 3. 1 直線
10. 3. 2 三角形
10. 3. 3 四邊形
10. 3. 4 矩形
10. 3. 5 正方形
10. 3. 6 點
10. 3. 7 多邊形
10. 3. 8 正多邊形
10. 3. 9 橢圓
10. 3. 10 圓
10. 4 跟蹤畫筆的位置
10. 4. 1 MovieClip._xpen和_ypen屬性
10. 4. 2 MovieClip. _xpenStart和_ypenStart屬性
10. 4. 3 屬性的初始化
10. 5 三次貝塞爾曲線
10. 5. 1 次和三次貝塞爾曲線
10. 5. 2 三次貝塞爾曲線的繪制方法
10. 6 總結
第IV部分 綜合實例
第11章 作品1:北極光
11. 1 概念的演化
11. 2 PhysicsParticle類
11. 2. 1 構造函數
11. 2. 2 公共方法
11. 2. 3 讀寫方法
11. 2. 4 私有方法
11. 2. 5 讀寫屬性
11. 2. 6 完成
11. 3 Force類
11. 3. 1 構造函數
11. 3. 2 讀寫方法
11. 3. 3 其他方法
11. 3. 4 讀寫屬性
11. 3. 5 完成
11. 4 ElasticForce類
11. 4. 1 構造函數
11. 4. 2 方法
11. 4. 3 讀寫屬性
11. 4. 4 完成
11. 4. 5 簡單的例子
11. 5 北極光FLA代碼
11. 5. 1 主時間軸代碼
11. 5. 2 aurora組件
11. 5. 3 particle影片片段
11. 6 總結
第12章 作品2:暴風雪
12. 1 Snowflake類
12. 1. 1 輔助函數
12. 1. 2 Snowflake構造函數
12. 1. 3 讀寫方法
12. 1. 4 私有方法
12. 2 Snowstorm類
12. 2. 1 Snowstorm構造函數
12. 2. 2 公共方法
12. 3 暴風雪FLA
12. 3. 1 主時間軸代碼
12. 3. 2 snowstorm組件
12. 3. 3 組件方法
12. 4 總結
第13章 作品3:分形樹
13. 1 FractalTree組件
13. 1. 1 組件參數
13. 1. 2 方法
13. 2 FractalBranch類
13. 2. 1 FractalBranch構造函數
13. 2. 2 方法
13. 3 MotionCam類
13. 3. 1 MotionCam構造函數
13. 3. 2 公共方法
13. 3. 3 讀寫方法
13. 3. 4 私有方法
13. 4 總結
第14章 作品4:龍卷風
14. 1 構思過程
14. 2 分解目標
14. 3 Particle
14. 4 Path
14. 4. 1 Path. onEnterFrame()
14. 4. 2 Path. init()
14. 5 Oval
14. 5. 1 Oval. init()
14. 5. 2 Oval. sidewind()
14. 6 Cyclone組件
14. 6. 1 Cyclone. init()
14. 6. 2 Cyclone. makeParticle()
14. 6. 3 cyclone. grow()
14. 6. 4 Cyclonesidewind()
14. 6. 5 Cyclone. startSidewindO和stopSidewind()
14. 6. 6 組件參數
14. 7 鼠標交互一-Dragger
14. 7. 1 幀動作
14. 7. 2 Dragger. appear()
14. 7. 3 Dragger. onEnterFrame()
14. 7. 4 aragBtn的按鈕動作
14. 8 總結