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笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)

笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)

定 價:¥28.00

作 者: 張銘歧編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 笑傲3D Studio MAX R4 0系列叢書
標 簽: MAX

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ISBN: 9787900637970 出版時間: 2002-01-01 包裝: 膠版紙
開本: 26cm+光盤1片 頁數: 281頁 字數:  

內容簡介

  3DStudioMAX是近年來出現在PC平臺上最為優(yōu)秀的三維動畫軟件。本套叢書結合作者多年來制作三維動畫的豐富經驗,由最基本的理論教學入手,以輕松、活潑的語言,將枯燥、乏味的理論教學融于富有情趣的實例中,為讀者熟練使用3DSMAX打下堅實的基礎。在教學方法上,叢書按由淺入深的順序為讀者安排了基礎——造型篇、提高——材質篇、高級——動畫篇三個學習階段,為三維動畫愛好者們開辟了一條自學入門的捷徑。本套叢書適合3DSMAX初學者自學入門,也可供有經驗的3DSMAX用戶參考。《笑傲3DStudioMAXR4.0之造型篇》是本套叢書的第一本,主要介紹了有關3DSMAX建模方面的內容,包括Mesh、Patch、Loft、NURBS、Compound等造型制作方法,為制作逼真的場景打下堅實的基礎。

作者簡介

暫缺《笑傲3D Studio MAX R4.0(造型篇)》作者簡介

圖書目錄

第一章 現實空間、虛擬空間與計算機三維動畫
1.1 傳統動畫
1.2 計算機動畫
1.3 計算機動畫軟件簡介
1.3.1 Maya動畫軟件
1.3.2 Wavefront動畫軟件
1.3.3 Softimage 3D動畫軟件
1.3.4 LightWave動畫軟件
1.3.5 Houdini動畫軟件
1.3.6 TDI動畫軟件
1.3.7 3D Studio MAX動畫軟件
1.4 計算機動畫的應用
1.4.1 電影業(yè)
1.4.2 廣告業(yè)
1.4.3 建筑設計
1.4.4 其他領域
1.5 計算機動畫的創(chuàng)意與設計
1.6 小結
1.7 練習題
第二章 3D Studio MAX R4.0概述
2.1 3D Studio MAX R4.0版的新增功能
2.2 3D Studio MAX R4.0的硬件要求
2.2.1 操作系統
2.2.2 CPU
2.2.3 內存
2.2.4 硬盤
2.2.5 顯示卡
2.2.6 聲卡
2.2.7 鼠標
2.2.8 圖形加速卡
2.3 3D Studio MAX R4.0的安裝
2.4 小結
2.5 練習題
第三章 3D Studio MAX R4.0的操作平臺
3.1 屏幕布局
3.2 視圖——計算機模擬出來的三維空間
3.2.1 Top視圖(俯視圖)
3.2.2 Front視圖(前視圖)
3.2.3 Left視圖(左視圖)
3.2.4 Perspective視圖(透視視圖)
3.2.5 其他視圖
3.2.6 視圖的基本使用方法
3.3 3D Studio MAX菜單欄
3.3.1 將一個場景文件顯示在當前視圖中
3.3.2 將界面恢復到原始狀態(tài)
3.3.3 3D Studio MAX菜單命令
3.4 工具欄
3.4.1 工具欄的基本使用方法
3.4.2 工具按鈕的簡略中文釋義
3.5 命令面板
3.5.1 Create命令面板
3.5.2 Modify命令面板
3.5.3 Hierarchy命令面板
3.5 4 Motion命令面板
3.5.5 Display命令面板
3.5.6 Utilities命令面板
3.6 視圖控制區(qū)
3.7 動畫控制區(qū)
3.8 狀態(tài)欄
3.9 其他按鈕
3.10 小結
3.11 練習題
第四章 制作二維Mesh造型(Shapes)
4.1 進入Shapes命令面板
4.2 創(chuàng)建Line(線)
4.3 創(chuàng)建Rectangle(矩形)
4.4 創(chuàng)建Circle(圓)
4.5 創(chuàng)建Ellipse(橢圓)
4.6 創(chuàng)建Arc(?。?br />4.7 創(chuàng)建Donut(同心圓環(huán))
4.8 創(chuàng)建NGon(多邊形)
4.9 創(chuàng)建Star(星形)
4.10 創(chuàng)建Text(文本)
4.11 創(chuàng)建Helix(螺旋線)
4.12 創(chuàng)建Section(剖面)
4.13 小結
4.14 練習題
第五章 制作三維Mesh造型(Standard&Extended)
5.1 標準幾何體
5.1.1 創(chuàng)建Box(立方體)
5.1.2 創(chuàng)建Sphere(球體)
5.1.3 創(chuàng)建Cylinder(圓柱體)
5.1.4 創(chuàng)建Torus(圓環(huán))
5.1.5 創(chuàng)建Teapot(茶壺)
5.1.6 創(chuàng)建Cone(錐體)
5.1.7 創(chuàng)建GeoSphere(幾何球體)
5.1.8 創(chuàng)建Tube(管狀體)
5.1.9 創(chuàng)建Pyramid(四棱錐)
5.1.10 創(chuàng)建Plane(平面)
5.2 創(chuàng)建擴展幾何體
5.2.1 創(chuàng)建Hedra(異面體)
5.2.2 創(chuàng)建Torus Knot(環(huán)狀節(jié))
5.2.3 創(chuàng)建Chamfer Box(倒角立方體)
5.2.4 創(chuàng)建Chamfer Cyl(倒角柱)
5.2.5 創(chuàng)建Oil Tank(油桶)
5.2.6 創(chuàng)建Capsule(膠囊)
5.2.7 創(chuàng)建Spindle(紡錘體)
5.2.8 創(chuàng)建Gengon(球棱柱)
5.2.9 創(chuàng)建L-Ext(L形墻)與C-Ext(C形墻)
5.2.10 創(chuàng)建Prism(三棱柱)
5.2.11 創(chuàng)建RingWave
5.3 小結
5.4 練習題
第六章 提高造型制作效率
6.1 設置適于操作的屏幕環(huán)境
6.1.1 屏幕的優(yōu)先設置
6.1.2 更改視圖布局
6.1.3 設置繪圖單位(Units Setup)
6.1.4 定義格柵控制(Home Grid)
6.1.5 設置捕捉類型(Snaps)
6.1.6 設置捕捉選項(Options)
6.2 使用鍵盤輸入生成物體
6.3 如何選擇物體
6.3.1 單擊選擇物體
6.3.2 區(qū)域選擇物體
6.3.3 選擇過濾器
6.3.4 按名稱選擇物體
6.3.5 按顏色選擇物體
6.3.6 使用命名選擇集
6.3.7 鎖定命名選擇集
6.3.8 使用組合(Group)
6.3.9 小結
6.4 物體的變換
6.4.1 空間坐標體系
6.4.2 選擇并移動物體
6.4.3 選擇并旋轉物體
6.4.4 選擇并縮放物體
6.5 使用鍵盤來移動、旋轉及縮放物體
6.6 物體的隱藏與凍結
6.7 使用輔助工具(Helpers)
6.7.1 Dummy(虛擬物體)
6.7.2 格刪平面(Grid)
6.7.3 標尺工具(Tape)
6.7.4 點工具(Point)
6.7.5 分度器(Protractor)
6.7.6 指南針(Compass)
6.8 小結
6.9 練習題
第七章 有關造型的編輯操作
7.1 復制物體(Clone)
7.1.1 應用Clone命令進行復制
7.1.2 使用Shift鍵組合Clone命令
7.2 陣列復制物體(Array)
7.3 快照復制物體(Snapshot)
7.4 鏡像復制物體(Mirror)
7.5 對齊物體(Align)
7.5.1 對齊物體的位置(Align)
7.5.2 與視圖對齊(Align to View)
7.5.3 對齊物體的法線(Normal Align)
7.6 小結
7.7 練習題
第八章 修改二維Mesh造型
8.1 編輯對象參數
8.2 對二維造型應用Edit Spline修改
8.2.1 制作由多個二維造型結合的組合體
8.2.2 修改頂點(Vertex)
8.2.3 修改線段(Segment)
8.2.4 修改樣條曲線(Spline)
8.2.5 小結
8.3 對二維造型應用Trim(修剪)及Extended(延伸)修改
8.4 對二維造型應用Fillter(圓角)及Chamfer(切角)修改
8.5 對二維造型應用Lathe(旋轉)修改
8.6 對二維造型應用Extrude(擠壓)修改
8.7 對二維造型應用Bevel(倒角)修改
8.8 對二維造型應用Bevel Profile(輪廓倒角)修改
8.9 使二維造型呈平面顯示
8.10 生成可渲染曲線
8.11 小結
8.12 練習題
第九章 修改三維Mesh造型
9.1 堆棧
9.2 Sub-Object(子物體)與Gizmo
9.3 修改工具
9.3.1 MAX Edit(編輯修改工具)
9.3.2 MAX Standard(標準修改工具)
9.3.3 從Edit Mesh中提取出來的修改工具
9.3.4 FFD自由形體變形修改
9.3.5 XForm(變換)修改
9.3.6 World Space Modifiers(空間彎曲工具)
9.4 小結
9.5 練習題
第十章 復合造型的制作及修改
10.1 Morph(變形)造型
10.2 Boolean(布爾運算)造型
10.3 Scatter(離散)造型
10.4 Conform(包裹)造型
10.5 Connect(連接)造型
10.6 Shape Merge(形體合并)造型
10.7 Terrain(地形)造型
10.8 小結
10.9 練習題
第十一章 Loft造型的制作及修改
11.1 放樣造型的條件
11.2 生成放樣造型
11.2.1 應用Creation Method(創(chuàng)建方式)卷展欄
11.2.2 Surface Parameters(表面控制參數)卷展欄
11.2.3 Skin Parameters(表皮控制參數)卷展欄
11.2.4 應用Path Parameters(路徑中定制參數)在路徑上安排不同的截面圖形
11.2.5 路徑與截面圖形的編輯
11.2.6 小結
11.3 沿路徑變形放樣造型
11.3.1 Scale(縮放變形)
11.3.2 Twist(扭曲變形)
11.3.3 Teeter(傾斜變形)
11.3.4 Bevel(倒角變形)
11.3.5 Fit(適配變形)
11.4 小結
11.5 練習題
第十二章 Patch造型與動力學對象的制作及修改
12.1 創(chuàng)建Quad Patch(方形面片)
12.2 創(chuàng)建Tri Patch(三角形面片)
12.3 Edit Patch(編輯面片造型)
12.4 Dynamlcs Objects(動力學對象)
12.4.1 Spring(彈簧)
12.4.2 Damper(阻尼器)
12.5 小結
12.6 練習題
第十三章 NURBS造型的制作及修改
13.1 制作基本NURBS造型的方法
13.1.1 直接創(chuàng)建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物體
13.1.2 將標準幾何體(Standard Primitives)轉變?yōu)镹URBS物體
13.1.3 直接創(chuàng)建基本的NURBS Curves(NURBS曲線)物體
13.1.4 應用Lathe(旋轉)或Extrude(拉伸)修改器輸出得到NURBS物體
13.2 NURBS造型的編輯修改
13.2.1 NURBS曲線的編輯修改
13.2.2 NURBS曲線子物體的編輯修改
13.2.3 NURBS曲面的編輯修改
13.2.4 NURBS Surface的放樣(Loft)功能
13.3 小結
13.4 練習題
第十四章 實戰(zhàn)演習1——翻開的書籍
14.1 操作步驟
14.2 小結
第十五章 實戰(zhàn)演習2——手
15.1 操作步驟
15.2 小結
第十六章 實戰(zhàn)演習3——剪刀
16.1 制作造型
16.2 小結
第十七章 實戰(zhàn)演習4——草坪
17.1 制作造型
17.2 小結
第十八章 實戰(zhàn)演習5——足球
18.1 制作造型
18.2 小結

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