第1章 認識Authorware 5. 1
1. 1 什么是Authorware 5. 1
1. 2 啟動Authorware 5. 1和新建文件
1. 3 Authorware 5. 1版本介紹
1. 4 安裝和使用Authorware 5. 1
1. 4. 1 安裝Authorware 5. 1
1. 4. 2 安裝的軟硬件要求
1. 4. 3 開始學習Authorware 5. 1
第2章 窗口介紹
2. 1 標題欄
2. 2 菜單欄
2. 3 工具欄
2. 4 圖標欄
2. 5 設計窗口
2. 6 演示窗口
2. 7 知識對象(Knowledge Object)
2. 7. 1 初識知識對象
2. 7. 2 Application知識對象
2. 7. 3 其他知識對象
第3章 菜單
3. 1 File(文件)菜單組
3. 2 Edit(編輯)菜單組
3. 3 View(視圖)菜單組
3. 4 Insert(插入)菜單組
3. 5 Modify(修改)菜單組
3. 6 Text(文本)菜單組
3. 7 Control(控制)菜單組
3. 8 Xtras(功能擴展)菜單組
3. 9 Windows(窗口)菜單選項
3. 10 Help(幫助)菜單組
第4章 基本圖標
4. 1 顯示圖標
4. 1. 1 如何創(chuàng)建顯示圖標
4. 1. 2 如何編輯顯示圖標
4. 1. 3 圖解工具箱簡介
4. 1. 4 修改圖形屬性
4. 1. 5 對象的排列與對齊
4. 1. 6 成組與分組
4. 1. 7 文本編輯
4. 1. 8 顯示圖標屬性和效果設置
4. 2 等待圖標
4. 2. 1 Properties(屬性)設置對話框簡介
4. 3 擦除圖標
4. 3. 1 創(chuàng)建擦除圖標
4. 3. 2 屬性設置對話框
4. 3. 3 一個特殊的例子
4. 4 移動圖標
4. 4. 1 Direct to Point(固定終點)的移動方式
4. 4. 2 Path to End(基于路徑)的移動方式
4. 4. 3 Path to Point(沿路徑定位)的移動方式
4. 4. 4 Direct to Line(沿直線定位)的移動方式
4. 4. 5 Direct to Grid(沿平面定位)的移動方式
4. 4. 6 關于顯示圖標和移動圖標的層
4. 5 組圖標
第5章 復臺圖標
5. 1 交互圖標
5. 1. 1 交互圖標介紹
5. 1. 2 在程序中建立交互功能
5. 1. 3 文本輸入型響應的使用
5. 1. 4 Hot Spot(熱區(qū)響應)的使用
5. 1. 5 熱對象響應的使用
5. 1. 6 Target Area(目標區(qū))響應的應用
5. 1. 7 Button(按鈕)響應的使用
5. 1. 8 Pull-Dwn Menu(下拉式菜單)響應的應用
5. 1. 9 Conditional(條件型)響應的使用
5. 1. 10 Keypress(按鍵)型響應
5. 1. 11 Tries Limit(重試限制)響應的應用
5. 1. 12 Time Limit(時間限制)響應的應用
5. 1. 13 Event(事件)響應的應用
5. 1. 14 永久性交互
5. 2 分支圖標
5. 3 框架圖標和導航圖標
5. 3. 1 簡介
5. 3. 2 默認框架圖標的介紹
5. 3. 3 熟悉默認按鈕
5. 3. 4 高級鏈接的應用
第6章 引入媒體的圖標
6. 1 聲音圖標
6. 1. 1 預備知識
6. 1. 2 聲音的加載
6. 2 數字化電影圖標
6. 2. 1 預備知識
6. 2. 2 數字化電影的加載
6. 3 視頻圖標
6. 3. 1 預備知識
6. 3. 2 視頻信息的加載
第7章 變量與函數
7. 1 變量與函數簡介
7. 1. 1 變量
7. 1. 2 函數
7. 1. 3 自定義函數
7. 2 運算符和表達式
7. 2. 1 運算符介紹
7. 2. 2 運算符的優(yōu)先級
7. 2. 3 表達式
7. 2. 4 語句
第8章 庫
8. 1 庫的建立
8. 2 向庫內添加圖標
8. 3 刪除庫內的圖標
8. 4 使用一個庫
8. 5 庫的特點
8. 6 庫圖標的編輯
8. 7 庫窗口中有關按鈕介紹
第9章 打包和發(fā)行
9. 1 做好打包前的準備
9. 2 文件的組織形式
9. 3 設置外部文件的搜索路徑
9. 4 Setup安裝程序
9. 5 注意帶上外部驅動
9. 6 版權解決方案——得到授權
第10章 基本程序技巧
10. 1 Eval的強大功能
10. 1. 1 Eval的簡要用法示例
10. 1. 2 Eval的復雜用法
10. 1. 3 關于EvalAssign
小結
思考題
10. 2 函數和變量
10. 2. 1 一個例子
10. 2. 2 掌握函數和變量用法的幾個方法和思路
小結
思考題
10. 3 幾種交互項返回類型的比較
10. 3. 1 Try Again型
10. 3. 2 Continue型
10. 3. 3 Exit型
10. 3. 4 Return型
小結
思考題
10. 4 活用Active If選項
10. 4. 1 通常的用法
10. 4. 2 一種特殊的用法
10. 4. 3 類似的其他控制
小結
思考題
10. 5 庫文件的作用. 管理與發(fā)行
10. 5. 1 庫文件的作用
10. 5. 2 庫文件的歸類
10. 5. 3 庫文件的管理
10. 5. 4 打包和發(fā)行庫文件
小結
思考題
10. 6 有效利用系統(tǒng)提供的自動擦除功能
10. 6. 1 初學者的困惑
10. 6. 2 有效利用自動擦除功能兩例
10. 6. 3 一個相關問題
小結
思考題
第11章 高級技術
11. 1 Authorware 5. 1的程序結構方法
11. 1. 1 不同思路的兩個例子
11. 1. 2 構建程序的原則
小結
思考題
11. 2 外部函數接口
11. 2. 1 外部函數使用的基本原則和方法
11. 2. 2 常用UCD簡介
小結
思考題
11. 3 UCD的開發(fā)技術
11. 3. 1 什么是UCD
11. 3. 2 最簡要的DLL及其在Authorware 5. 1中的使用
11. 3. 3 Message dll+特定資源=Message. u32
11. 3. 4 SetWinTitle. u32———影子UCD與“A”
11. 3. 5 DisplayObject.u32———在Authorware 5. 1中顯示對象
11. 3. 6 編程參考
11. 4 跟蹤與調試方法
11. 4. 1 start和end標志旗的使用
11. 4. 2 Trace調試窗口
11. 4. 3 Trace調試函數
11. 4. 4 動態(tài)顯示變量
小結
思考題
11. 5 診斷與查錯
11. 5. 1 在Authorware5. 1中說診斷與查錯
11. 5. 2 診斷與查錯方法的原則
小結
思考題
11. 6 網上求援方法
11. 6. 1 網上求援的重要性
11. 6. 2 網上求援的步驟和方法
小結
思考題
11. 7 若干問題與小技巧
11. 8 多媒體常識
11. 9 多媒體制作流程
第12章 實例分析
12. 1 編寫教學游戲程序
12. 1. 1 教學目標和教學設計思路
12. 1. 2 程序設計過程
12. 1. 3 形成產品
小結
思考題
12. 2 不用ODBC就能實現(xiàn)的隨機出題程序的設計
12. 2. 1 有待解決的幾個問題
12. 2. 2 范例程序剖析
小結
思考題
12. 3 通用滾屏程序設計
12. 3. 1 有待解決的幾個問題
12. 3. 2 范例程序剖析
小結
思考題
12. 4 顯示數字時鐘
12. 4. 1 Authorware 5. 1中的時鐘
12. 4. 2 設計數字時鐘
小結
思考題
12. 5 SetuP安裝程序和自啟動
12. 5. 1 Setup安裝程序
12. 5. 2 Autorun自啟動程序
12. 5. 3 設置啟動向導
12. 5. 4 “調入程序, 請稍候
小結
思考題
附錄:部分思考題解答提示
第10章
第11章
第12章