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當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果圖制作精粹

3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果圖制作精粹

3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果圖制作精粹

定 價:¥55.00

作 者: 張拓編著
出版社: 北京希望電子出版社
叢編項: 希望計算機動畫教育室系列
標 簽: 三維

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ISBN: 9787900031143 出版時間: 2000-01-01 包裝: 平裝
開本: 26cm+光盤1片 頁數(shù): 267頁 字數(shù):  

內容簡介

  內容簡介本書是一本用三維技術和平面技術制作建筑效果圖的專業(yè)書。要制作出好的建筑效果圖,需要有豐富的空間想象力,較高的藝術造詣,以及對結構、色彩、材質、燈光等綜合運用的能力。本書全面系統(tǒng)地介紹了三維與平面結合繪制專業(yè)建筑效果圖的方法和技巧。全書的內容由兩部分組成,前12章詳細講解了在3DStudioMAX2.5/3.0和3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的問題;其中全面講述了建模、二維建模、放樣、三維建模、模型修改、用光、貼圖、材質及復合材質,包含了作者多年教學和制作實踐的提練與濃縮。第十三章到第十六章介紹了Photoshop5.5在效果圖后期制作中的運用,其中包括配景合成、色彩調整、倒影及陰影、光效等。最后一章介紹了輸出與合成的方法。每章后都附有小結,大部分章后附有練習題,可供讀者復習鞏固之用。本書配有一張光盤,內容包括書中各章實例的建模文件和貼圖,以及各章的范例圖片。本書不僅注重軟件的使用方法和制作步驟的詳細講解,而且探討和總結了很多涉及到藝術效果和制作效率的技巧和經(jīng)驗,這是本書最大的特色。本書內容豐富,注重實用,通過典型范例來學習和掌握專業(yè)建筑效果圖制作技術,并在此基礎上使讀者的制作水平進入較高的層次,使讀者的事業(yè)興旺發(fā)達是本書的目的。本書不但是高等美術院校電腦美術專業(yè)和高等院校相關專業(yè)師生優(yōu)秀的自學、教學用書,而且也是廣大建筑設計、室內設計、三維、平面設計、廣告制作、美術設計人員比較好的開發(fā)參考書和社會相關領域培訓班的教材。

作者簡介

暫缺《3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果圖制作精粹》作者簡介

圖書目錄

     目 錄
   第一章建模前的準備工作
    1.13DSMAX2.5新增功能
    1.1.1三維軟件的制作流程
    1.1.2三維建模的原則
    1.1.33DSMAX2.5的建模方法
    1.1.4山一間小屋開始
    1.2單位設置
    1.3空間捕捉
    1.4對齊功能
    1.5陣列功能
    1.6 小結
   第二章二維建模
    2.1二維建模在3DSMAX中的意義
    2.2一切由二維開始
    2.3二維圖形的繪制——Spline(線條曲線)
    2.4創(chuàng)建二維對象——Spline的使用
    2.5樣條曲線類型——由Line線開始
    2.5.1Line(線)
    2.5.2Rectangle(矩形)
    2.5.3Circle(圓)
    2.5.4Ellipse(橢圓)
    2.5.5Arc(?。?br />     2.5.6Donut(圓環(huán))
    2.5.7Ngon(多邊形)
    2.5.8Star(星形)
    2.5.9Text(文本)
    2.5.10Helix(螺旋線)
    2.5.11Section(剖面)
    2.6小結
   第三章修改二維對象
    3.1修改內容
    3.2修改最底層的元素
    3.2.1堆棧(Stack)
    3.2.2Sub-Oject(次對象)
    3.2.3堆棧的內容
    3.3二維修改—EditSpline(編輯樣條曲線)
    3.3.1點級別修改——最靈活的Spline線修改級別
    3.3.2段級別的修改
    3.3.3線級別的修改——二維布爾運算
    3.3.4二維建模中的常見問題及處理意見
    3.3.5棚線的制作及調整
    3.4小結
   第四章放樣
    4.1放樣之前的準備工作
    4.2放樣的操作
    4.3放樣修改
    4.3.1縮放(Scale)修改——制作陶立克圓柱
    4.3.2扭曲(Twist)修改——螺紋的制作
    4.3.3傾斜(Teeter)修改——悉尼歌劇院的制作
    4.3.4倒角(Bevel)修改
    4.3.5擬合(Fit)——運動場殼體的制作
    4.4放樣次對象的修改-窗簾制作
    4.5小結
   第五章三維建?!?shù)化的三維對象
    5.1StandardPrimitive(標準幾何體)
    5.1.1 Box(盒子)
    5.1.2Sphere(球體)
    5.1.3 Cone(錐體)
    5.1.4 Geoshpere(幾何球體)
    5.1.5 Cylinder(圓柱)
    5.1.6 Torus(圓環(huán))
    5.1.7Tube(管狀體)
    5.1.8Pyramid(四棱錐)
    5.1.9Teapot(茶壺)
    5.1.10Prism(三棱錐)
    5.2EXtendedPrimitive(擴展幾何體)
    5.2.1ChamferBox(倒角立方體)
    5.2.2ChamferCyl(倒角圓柱體)
    5.2.3Oiltank(油桶)
    5.2.4Spindle(紡綞體)
    5.2.5Capsule(膠囊)
    5.2.6L-ExtL(形延伸體)
    5.2.7Geagon(多邊形)
    5.2.8C-Ext(C形延伸體)
    5.3Door(門)
    5.3.1Pivot(樞軸門)
    5.3.2 Sliding(滑動門)
    5.3.3Bifold(折疊門)
    5.4Window(窗)
    5.4.1Awning(遮蓬式)
    5.4.2Casement(豎軸式)
    5.4.3Fixed(窗扉式)
    5.4.4 Pivoted(軸心式)
    5.4.5Projected(伸出式)
    5.4.6Sliding(滑動式)
    5.6布爾運算——把三維刻刀
    5.6.1進行布爾運算
    5.6.2布爾運算的調控參數(shù)
    5.6.3使用布爾運算時應注意的問題
    5.7小結
   第六章對三維對象的修改
    6.1三維修改的作用
    6.2制作四面坡屋頂——初識EditMesl
    6.3點級別修改——地形制作
    6.3.1地面的制作
    6.4面片(Face)的修改
    6.4.1面片的選擇
    6.4.2面的擠壓——增加三維對象段數(shù)
    6.4.3分配ID號
    6.4.4面片的光滑
    6.4.5面片計算的依據(jù)——Normals法線
    6.5小結
   第七章對無精度要求模型的創(chuàng)建——Modifiers修改工具
    7.1修改工具的類型
    7.2Extrude(擠壓)的使用——墻體的制作
    7.3Lathe(鏇床)的使用——制作臺燈
    7.4MeshSmooth(光滑網(wǎng)格對象)——給對象增加細節(jié)
    7.5Optimize(優(yōu)化)——簡化三維模型
    7.6Lattice(格構網(wǎng)框)
    7.7Bend(彎曲)——葉形柱頭裝飾的制作
    7.8Tape(錐形化)
    7.9Displace(貼圖位移)
    7.10Noise(噪波)——褶皺的制作
    7.11FFD(自由變形修改)——制作坐椅
    7.12小結
   第八章用光作畫——燈光的設置與應用
    8.1光線是畫而視覺信息與視覺造型的基礎
    8.2用光作畫
    8.3搭建小影棚
    8.43DSMAX燈光與自然光的區(qū)別
    8.5燈光的類型
    8.6Omni(泛光燈)類型
    8.7陰影參數(shù)的設置及應用
    8.8聚光燈參數(shù)的調節(jié)
    8.9影響燈光的因素及相互之間的關系
    8.10布光的過程及原則
    8.11小結
   第九章攝像機
    9.1攝像機
    9.2相機調整參數(shù)
    9.3攝像機視圖導航控制
    9.4攝像機在制作過程中的重要位置
    9.5小結
   第十章貼圖坐標的設定
    10.1UVWmap貼圖坐標
    10.2貼圖類型
    10.3貼圖的調控參數(shù)
    10.4參數(shù)化建模對象的缺省設置
    10.5次對象貼圖——如何給人字形屋頂貼圖
    10.6為Loft放樣對象賦予貼圖坐標
    10.7怎樣給變形對象賦貼圖——UVWmap在堆棧中的位置
    10.8UVWmap與Optimize和MeshSmooth的關系
    10.9小結
   第十一章材質——模擬以逼真的質感
    11.1材質是對材料質感的模擬
    11.2材質的構成
    11.3材質編輯器——創(chuàng)造材質的“工廠”
    11.4編輯簡單的材質——基本參數(shù)的調整
    11.4.1顏色通道
    11.4.2強度通道
    11.5編輯更真實更細膩的材質——貼圖通道的使用
    11.5.1貼圖通道的使用
    11.5.2貼圖類型——變幻貼圖的魔方
    11.5.3二維貼圖類型
    11.5.4二維貼圖類型
    11.5.5復合貼圖類型
    11.5.6顏色修正貼圖類型
    11.5.7其它貼圖類型
    11.6重新理解貼圖類型——對貼圖類型的重新分類
    11.6.1位圖貼圖類型
    11.6.2多通道貼圖類型
    11.6.3混合屏蔽多通道貼圖類型
    11.6.4隨機紋理多通道貼圖類型
    11.7反射與折射貼圖類型
    11.8Raytraced貼圖類型
    11.9Refraction/Reflection貼圖類型
    11.10FlatMirror(平面反射)
    11.10.1平面反射的作用
    11.10.2平面反射的控制參數(shù)
    11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
    11.11.1ThinWallRefraction貼圖類型的作用
    11.11.2ThinWallRefraction的調整參數(shù)
    11.12小結
   第十二章復合材質的使用——門、窗材質的賦予
    12.1材質的類型
    12.2Multi/Sub-Object多重/次對象材質
    12.3給窗戶“安”上玻璃
    12.4小結
   第十三章用Photoshop5.5作畫
    13.1為什么要用Photoshop畫效果圖
    13.2Photoshop5.5的新功能
    13.2Photoshop在效果圖制作中的作用
    13.3Photoshop中的基本技術點
   第十四章人物與樹木的合成
    14.1用什么選擇——選擇工具簡介
    14.2人物的剪裁——Path工具的使用
    14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
    14.4邊緣的選擇——Extract工具的使用
    14.5SelectColorRange——用色彩來選擇
    14.6QuickMask快速蒙板——Photoshop最靈活的選擇模式
    14.7小結
   第十五章圖像色彩調整——倒影及陰影的制作
    15.1對邊緣進一步處理——選擇邊緣的技巧
    15.2色彩調整——Image/Adjust中命令的使用
    15.2.1學習看懂Histogram階調分布直方圖
    15.2.2調整圖像的明度——Level(級別)工具的使用
    15.2.3Photoshop中最好的色彩調整工具——Curve
    15.3陰影及倒影的制作
    15.3.1倒影的制作
    15.3.2陰影的制作
    15.4小結
   第十六章用Photoshop制作光效——繪制色彩
    16.1層不意味著簡單地覆蓋——層與層之間的合成模式
    16.2光的繪制
    16.3色彩控制
    16.4小結
   第十七章輸出與合成
    17.1圖形文件格式的種類
    17.2圖形文件的質量
    17.33DSMAX的輸出設置
    17.3.13DSMAX的渲染方式與內容
    17.3.2設置3DSMAX的圖像輸出格式
    17.4圖像的合成
    17.4.1 在Photpshop中更換背景——Alpha通道的調用
    17.4.2完成圖像的合成
    17.5小結
   

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